21 июля 2026 г.
Ретро-игры

Жизнь до водопроводчиков: Платформеры до Super Mario Bros.

25 мая 2026 г.Валерий Сокольский6 мин

Super Mario Bros. (SMB) навсегда изменила ландшафт платформеров, появившись на свет в 1985 году. Она установила бесчисленное множество стандартов, которые игроки до сих пор ожидают от сайд-скроллинговых платформенных игр. Запуская новый платформер, что вы первым делом делаете, чтобы справиться с врагами? Прыгаете на них, и будете удивлены, если это не сработает, в панике ища инструкцию, чтобы понять, почему игра "неправильно" запрограммирована. Видите что-то, похожее на золотую монету? Собирайте их все. Замечаете кирпич, отличающийся от остальных на платформе? Прыгаете под него и пытаетесь разбить головой. Даже по мере развития серии, с добавлением новых движений и костюмов, основные принципы игры оставались неизменными.

Однако, задолго до того, как Super Mario Bros. даже зародилась в сознании Миямото-сана (возможно), существовало целое поколение платформеров. И SMB обязана предшественникам не меньше, чем современные платформеры ей самой. Давайте рассмотрим несколько ключевых игр, которые были популярны до пришествия "Супер-водопроводчиков" на NES.

Donkey Kong

Невозможно говорить о платформерах без упоминания истоков Марио. Donkey Kong, выпущенная Nintendo в 1981 году для аркадных автоматов, стала спасением для североамериканского подразделения компании после провала Radar Scope. Сигэру Миямото, тогда ещё молодой сотрудник, разработал концепцию игры, добавив в неё то, чего не хватало платформерам: сюжет. Гигантская обезьяна похитила девушку строителя, и задача игрока — спасти её. Главный герой, конечно, ещё не Марио; здесь он известен как "Jumpman" (Прыгун) по понятным причинам. В этой игре уже прослеживались основы современного платформера: перепрыгивание препятствий, использование лестниц для продвижения к цели, применение бонусов (молотков). Donkey Kong предлагала разнообразные уровни с различными механиками. Неудивительно, что игра мгновенно стала хитом и была портирована практически на все существовавшие тогда консоли и компьютеры, включая портативные версии Game & Watch и настольные VFD-игры от Coleco.

Pitfall!

Atari 2600 была огромным успехом для компании, поскольку рынок домашних консолей переходил от простых телевизионных игр в стиле Pong к картриджным системам, предлагающим гораздо более разнообразный опыт, стремясь эмулировать аркадные автоматы дома. Хотя Atari выпускала множество собственных игр для системы, одни из самых успешных игр создавались сторонними разработчиками и издателями. Одним из наиболее плодовитых издателей была Activision, известная не только количеством, но и неизменным качеством своих релизов. Одним из ранних хитов стал многоэкранный платформер Pitfall!. Концепция игры была проста: перемещаться от экрана к экрану, перепрыгивать через катящиеся брёвна, свёрнутых гадюк и скорпионов, а также цепляться за лианы, чтобы в стиле Тарзана перелетать через пруды и ямы. Нужно было собирать сокровища по пути и набрать как можно больше очков до истечения 22-минутного таймера. Pitfall! добавила элемент приключения в формулу платформеров, поскольку игрок исследовал джунгли, постоянно продвигаясь на следующий экран, чтобы столкнуться с новыми вызовами. Таймер придавал приключению ощущение срочности, а также обеспечивал игре чёткий финал, в то время как многие другие игры того периода могли продолжаться почти бесконечно, пока игрок оставался в живых.

Lode Runner

В 1983 году Broderbund выпустила новую головоломку-платформер от разработчика Дуга Смита — Lode Runner. Имея сходство с классической аркадной игрой Space Panic, Lode Runner представляла собой одноэкранный платформер, состоящий из 150 уровней. Основная цель каждого уровня заключалась в сборе всего золота, избегая при этом патрулирующих охранников. Как только всё золото было собрано, на вершине экрана появлялась лестница, позволяющая игроку перейти на следующий уровень. Игровой процесс Lode Runner отличался рядом сложностей, выделявших её среди других головоломок. Охранники на уровнях могли подбирать золото, которое вы пытались собрать. Игрок обладал способностью временно создавать дыру в полу рядом с собой. Можно было провалиться через дыру на нижний уровень или использовать её для поимки охранника; если у него было золото, он его ронял. Затем можно было пройти по охраннику и забрать золото. Ваша дыра со временем заполнялась. Хотя охранники могли выбраться из ям, если они не успевали до того, как дыра заполнится, они были вынуждены возрождаться в случайной точке в верхней части уровня. Сами уровни были заполнены лестницами, перекладинами и участками пола, в которых нельзя было сделать дыру. Игрок не мог прыгать, но мог падать с любой высоты без урона, при условии, конечно, что он не приземлялся на охранника. На некоторых уровнях золото находилось глубоко под несколькими слоями пола, заставляя быстро создавать и проваливаться через дыры, постоянно уклоняясь от вездесущих охранников. По мере прохождения игры головоломки становились поистине дьявольскими, но игровой процесс был настолько увлекательным, что хотелось возвращаться снова и снова.

Jet Set Willy

На нашей стороне "пруда" (имеется в виду Северная Америка) ZX Spectrum не получил широкого распространения. Хотя версия машины под названием Timex Sinclair 2068 и была выпущена, она и близко не достигла той популярности, которую серия Spectrum имела в Великобритании, где её библиотека игр могла соперничать с Commodore 64. Разработанный Мэттью Смитом и изданный Bug-Byte (позже Software Projects) в 1983 году, Manic Miner был одним из самых популярных платформеров для ZX Spectrum и впоследствии был портирован на множество других компьютерных систем. В следующем году Software Projects выпустила продолжение игры Смита — Jet Set Willy. Уставший Шахтёр Вилли (Miner Willy), готовый ко сну, должен убрать дом после вечеринки, прежде чем сможет лечь спать. Игрок перемещается от экрана к экрану, исследуя особняк, находя все необходимые предметы для завершения игры и, наконец, получая возможность хорошо выспаться. Jet Set Willy использовала механики, которые позже станут популярными в современных платформерах: исследование мира и сбор предметов. Часто при плохой реализации эти элементы могут навредить игре. Но, если основная концепция игры хорошо проработана и увлекательна, желательно с привлекательным сюжетом, исследование и сбор могут принести массу удовольствия. В Jet Set Willy всего этого было в избытке.

Pac-Land

Когда Pac-Man ворвался на аркадную сцену в 1980 году, этот маленький жёлтый бегун по лабиринту быстро стал игровым феноменом. Его изображения были на одежде, часах, корзинах для мусора и даже ланч-боксах. Чёрт возьми, в конце концов у него появился собственный мультфильм. Когда выходили неизбежные сиквелы, все они были вариациями оригинальной игры с бегом по лабиринту и поеданием точек (за исключением гибрида пинбола и видеоигры Baby Pac-Man, но это тема для другой статьи). Выход Pac-Land в 1984 году ознаменовал самое радикальное отклонение от устоявшейся формулы Pac-Man на тот момент. Это был сайд-скроллинговый платформер, в котором антропоморфный Pac-Man, похожий на его дизайн из мультфильма Hanna-Barbera, прокладывал свой путь через этапы, или "поездки", пытаясь выполнить задание, связанное с текущей локацией. По пути нужно было избегать банду Призраков (Инчи, Блинки, Пинки, Клайд и Сью), а также другие препятствия, такие как протекающие пожарные гидранты, упавшие брёвна и зыбучие пески. Найдя и съев мерцающую энергетическую гранулу, призраки синели, и их можно было съесть за очки. Хотя Pac-Land не был первым сайд-скроллинговым платформером, разработанным до Super Mario Bros, он был значимым. Он поместил персонажа в красочный мир платформ, где игрок бегал, прыгал и уклонялся от препятствий. У каждого уровня была цель, и даже были испытания в конце уровня. Сообщалось, что игра послужила значительным источником вдохновения при разработке SMB, хотя сам Сигэру Миямото заявлял, что, хотя он и принял игру во внимание, единственная концепция, которую он действительно позаимствовал, это использование синего фона, в отличие от чёрных фонов в его предыдущих играх. Тем не менее, Pac-Land доказал, что формула, сделавшая Super Mario Bros. успешной, может работать.

Большинство по-настоящему великих игр обязаны чем-то своим предшественникам, и Super Mario Bros. не исключение. Хотя это неоспоримая классика, существует обширная вселенная платформеров, которые также заслуживают вашего внимания и проложили путь для современных игр этого жанра.