Temple of Webshai C64: Интервью с разработчиком Ваном
Разработчик игр Ван делится подробностями о своем новом проекте — игре Temple of Webshai. Он называет ее «данью уважения основополагающей и любимой 8-битной классике Temple of Apshai (1979)». Как начался этот проект? Ван: Думаю, он начался по духу с оригинальной Temple of Apshai от Aut
Разработчик игр Ван делится подробностями о своем новом проекте — игре Temple of Webshai. Он называет ее «данью уважения основополагающей и любимой 8-битной классике Temple of Apshai (1979)».
Как начался этот проект?
Ван: Думаю, он начался по духу с оригинальной Temple of Apshai от Automated Simulations в 1979 году, которую я обожал в детстве на Apple ][+, а затем на C64. Заслуга в этом принадлежит великому Джиму У. Коннелли, легенде игровой разработки. Надеюсь однажды встретиться с ним и лично поблагодарить.
Переходя к сегодняшнему дню, Webshai зародился несколько месяцев назад как эксперимент с Claude AI в разработке, ориентированной на дизайн. Я программист старой закалки с многолетним стажем, но внезапная революция в области ИИ сделала навыки написания кода почти устаревшими. Я занимался «виб-кодингом», как сейчас говорят молодые, над другим, гораздо более крупным проектом, когда мне потребовался перерыв.
Я всегда хотел отдать дань уважения классике, которая меня вдохновляла, поэтому я записал все свои мысли и наблюдения об оригинальной Apshai в дизайн-документ, чтобы посмотреть, насколько хорошо Claude сможет воплотить детальное видение. Это был эксперимент с новыми альтернативными рабочими процессами.
Что делает ее особенной?
Ван: Изначально я не планировал никаких улучшений, только функциональный клон, написанный с нуля для веба. Но веб-доступность, я полагаю, является первым преимуществом. Это самое фундаментальное изменение. Просто заходи и играй — без регистрации, без скачивания, без лишних сложностей.
Кроме того, это по-настоящему рогалик – сегодня люди злоупотребляют этим термином до такой степени, что явно не знают (или им все равно), что он означает. Но Webshai – это подлинный рогалик (во многом потому, что я также люблю Nethack, прямого потомка оригинальной Rogue). Вместо 4 статичных уровней оригинальной Apshai (или 12, если включить великолепные продолжения Upper Reaches и Curse of Ra), Webshai предлагает процедурный генератор уровней. Я определил 7 ярусов с собственными визуальными темами, наборами тайлов и монстрами, по 4 уровня на каждый ярус, что дает в общей сложности 28 уровней. Каждый последующий уровень больше предыдущего и содержит больше комнат.
И даже это было лишь условным ограничением. С большим количеством графики я мог бы предложить 100 уровней. 1000 уровней. Я сделаю это, если наберется достаточно игроков, чтобы оправдать дальнейшую разработку.
И эти уровни генерируются уникально для каждого пользователя. Никакие два игрока не увидят одно и то же подземелье. И все же ваш уровень не изменится, так что вы сможете запоминать СВОИ уровни (NetHack в этом плане беспощаден – новая игра? ОПЯТЬ совершенно новое подземелье!), как мы делали, играя в оригинал.
В остальном же, это в первую очередь игра на ностальгии.
Наконец, все мои игры – веб-основанные. Мне нравится простота доступа и доставки для игроков – просто заходи и играй. Никаких раздутых многогигабайтных загрузок для установки. И никакого риска вредоносного ПО в исполняемых файлах – проблема, которая все чаще встречается, особенно на рынке бюджетных инди-игр.
Не поймите меня неправильно, у меня есть невообразимо большая и уважаемая библиотека купленных игр в Steam. Steam, в общем-то, великолепен. Но я даже не скачиваю инди-игры из Steam, пока их исполняемый файл не будет проверен другими. И я не устанавливаю исполняемые файлы с Itch. Без обид, я приветствую их усилия, но я не доверяю их создателям контента.
И я не создаю исполняемые файлы для Windows. Я испытываю, признаюсь, патологическую ненависть к Microsoft в целом и к Windows в частности, как пользователь и как разработчик. Интернет для меня – это отказ от всего, что связано с Microsoft, а также с Apple. Они усердно работают, чтобы контролировать нас, ограничивать наши возможности и загонять в свои закрытые экосистемы. Интернет – это свобода.
Кто целевая аудитория?
Ван: Ну, пока никто. В эпоху глобальной вирусности, если вы не можете завоевать популярность простым сарафанным радио, значит, вы делаете что-то не так. Вы либо выделяетесь, либо погибаете. Слиться с толпой – не вариант. Так что пока у меня нет игроков. Но я выпустил открытую бету Webshai всего около недели назад. Теперь я ищу своих первых игроков.
Кого вы пытаетесь привлечь?
Ван: Единственная аудитория, которая, как я ожидаю, действительно заинтересуется – это мы, сорока-пятидесятилетние старички. Для сегодняшних детей старые игры выглядят примитивными. И это справедливо – они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО примитивны. Но если вы выросли на Apshai, вам хотелось большего. По крайней мере, мне хотелось.
Почему для вас важны сохранение и дань уважения этой эпохе игр?
Ван: Две причины, я думаю:
1. Я был там, я прожил это, это реликвии моих формирующих лет и представляют одни из лучших времен. Многие выжившие после мучений детства выходят с этого поля битвы с путеводным светом. Чем-то, что вело их сквозь тьму. Для меня игры были ОГРОМНОЙ частью этого.
2. Это были времена первопроходцев. У разработчиков той эпохи не было игровых движков. У них не было даже библиотек утилит. Часто у них даже не было пикселей! И уж точно не было стандартов, никаких шаблонов. Мы еще даже не использовали схему управления WASD! Поэтому то, что они делали, было сырым. Это было дико. Это было почти случайно.
И это было новаторством. Те ранние разработчики вышли на неизведанные просторы, в дикие земли, и строили… что угодно, все, что могли, из того, что у них было! И они построили совершенно новый мир и новую индустрию, пригласив нас следовать за ними, присоединиться к чему-то, что они назвали «домашними компьютерными играми» — когда мы, пользователи, еще только-только учились понимать, что вообще такое «домашний компьютер»!
Почему все это так важно для вас?
Ван: Это на удивление важный и серьезный вопрос. Зачем мы играем? Какова ее ценность? Иногда я задаюсь вопросом, имеет ли то, чем я занимаюсь – я был разработчиком игр в больших студиях на протяжении 35 лет – вообще какой-либо смысл, или это просто трата времени. Со всем, что не так в мире, что я вношу? Видеоигры? И это все?!
Я не фермер, чтобы выращивать еду. Я не строю дома. Я не лечу больных. Все, что я делаю, – это предоставляю развлечения.
Затем я вспоминаю того второклассника, всего 8 лет, впервые познакомившегося с Temple of Apshai, и помню, как мир магии, фантазии, приключений и чудес открылся передо мной, словно бескрайний пейзаж.
И я помню, что мы не просто животные. Нам нужно больше, чем еда, кров и здоровье. Нам нужны развлечения. И конкретно, развлечения, которые бросают вызов. Которые приглашают нас исследовать.
Интерактивные развлечения – это следующий уровень, превосходящий книги и фильмы (которые я все еще ценю). Интерактивные развлечения позволяют нам быть героем, а не каким-то голливудским актером, получающим все удовольствие. Это высшая форма повествования, потому что мы можем *рассказывать СВОЮ историю*. Не чтобы нам рассказывали чужую историю, пока мы представляем себя в роли протагониста.
И я занимаюсь этим – пытаюсь разрабатывать игры, создавать игры и давать людям возможность рассказывать ИХ истории – с самого детства. Еще до появления компьютерных игр, когда настольная D&D была на пике популярности.
Что-нибудь еще хотели бы добавить?
Ван: Отдавая должное:
Половина звуковых эффектов в Webshai была создана с помощью Claude AI, который настраивал программируемые осцилляторы на слух, чтобы воссоздать классический звук C64. Другая половина – это работа моей подруги, звукорежиссера и музыканта Элизы Берлин из Noise Complaint (у которой, кстати, есть камео-босс на 4-м уровне яруса Катакомб).
Все спрайты были сгенерированы на PixelLab.ai – я и приличный круг нарисовать не могу.
Тайлы также процедурно сгенерированы Claude.
Аналогично, код был полностью написан Claude AI. Я приписываю себе только дизайн и архитектуру этого кода. Я разрабатываю для веба последние 25 лет, 15 из них на Javascript. Это заняло бы у меня как минимум 6 месяцев ручной работы, но с ИИ это заняло всего 6 недель. Хотя, признаюсь, после первоначальной генерации это стал очень интерактивный процесс. Любой, кто думает, что использование ИИ для разработки игр эквивалентно нажатию какой-то волшебной кнопки «сделай все за меня», должен попробовать это когда-нибудь.
Свежие материалы — Ретро-игры

Ретро-обзор: Remember Me (Xbox 360)
В игре «Remember Me» заложены глубокие концепции. Сюжет, скорее напоминающий фильм Кристофера Нолана, нежели видеоигру, невероятно захватывающий. В мире, где воспоминания стали товаром, спасение ложится на плечи Нилан, лучшего охотника за воспоминаниями. Благодаря своему стильному дизайну уровн

Портативные консоли против настольных аркадных автоматов: что лучше сохраняет ретро-игры?
Сегодня перед коллекционерами ретро-игр стоит приятная дилемма. Что выбрать: портативность и обширные библиотеки современных портативных устройств или выделить место для настольного аркадного автомата, который воссоздает атмосферу залов из детства? Оба формата претендуют на «сохранение» классич

Когда Combat — это не Combat? От Ли К. Зайца
Когда ваша коллекция классических игровых картриджей достигает определённого размера, вы обнаруживаете, что находить новые игры в комиссионных магазинах становится всё сложнее. Чтобы, так сказать, «получить свою дозу» азарта, многие коллекционеры начинают собирать варианты этикеток, чтобы подде

Обзор книги о Dragon Age II от Boss Fight Books: За кулисами сложной разработки
По собственному признанию Шарлотты Ребер, выбор Dragon Age II для книги серии Boss Fight Books несколько нетрадиционен. В конце концов, Dragon Age: Origins считается более знаменитой и высоко оцененной игрой в серии, эпической ролевой игрой в жанре фэнтези от BioWare, действие которой разворачи

Обзор Kero Kero Cowboy: Приключения Лягушки-Ковбоя
В конце прошлого года MetagameMike в сотрудничестве с Broke Studio выпустил физическое издание своего платформера Kero Kero Cowboy, проекта, успешно завершенного на Kickstarter в начале 2025 года. Концепция игры довольно проста: главный герой, антропоморфный лягушонок Керо Керо, путешествует п

Тестирование M64: Xeno Crisis
С появлением консоли M64 многие энтузиасты сосредоточились на её технических характеристиках, сравнивая её с Analogue 3D или оригинальной Nintendo 64. Эти вопросы, безусловно, важны, но я предпочитаю оценивать приставку по её играм и тому, как они играются. Для начала давайте рассмотрим Xeno Cr