Temple of Webshai C64: Интервью с разработчиком Ваном
Разработчик игр Ван делится подробностями о своем новом проекте — игре Temple of Webshai. Он называет ее «данью уважения основополагающей и любимой 8-битной классике Temple of Apshai (1979)». Как начался этот проект? Ван: Думаю, он начался по духу с оригинальной Temple of Apshai от Aut
Разработчик игр Ван делится подробностями о своем новом проекте — игре Temple of Webshai. Он называет ее «данью уважения основополагающей и любимой 8-битной классике Temple of Apshai (1979)».
Как начался этот проект?
Ван: Думаю, он начался по духу с оригинальной Temple of Apshai от Automated Simulations в 1979 году, которую я обожал в детстве на Apple ][+, а затем на C64. Заслуга в этом принадлежит великому Джиму У. Коннелли, легенде игровой разработки. Надеюсь однажды встретиться с ним и лично поблагодарить.
Переходя к сегодняшнему дню, Webshai зародился несколько месяцев назад как эксперимент с Claude AI в разработке, ориентированной на дизайн. Я программист старой закалки с многолетним стажем, но внезапная революция в области ИИ сделала навыки написания кода почти устаревшими. Я занимался «виб-кодингом», как сейчас говорят молодые, над другим, гораздо более крупным проектом, когда мне потребовался перерыв.
Я всегда хотел отдать дань уважения классике, которая меня вдохновляла, поэтому я записал все свои мысли и наблюдения об оригинальной Apshai в дизайн-документ, чтобы посмотреть, насколько хорошо Claude сможет воплотить детальное видение. Это был эксперимент с новыми альтернативными рабочими процессами.
Что делает ее особенной?
Ван: Изначально я не планировал никаких улучшений, только функциональный клон, написанный с нуля для веба. Но веб-доступность, я полагаю, является первым преимуществом. Это самое фундаментальное изменение. Просто заходи и играй — без регистрации, без скачивания, без лишних сложностей.
Кроме того, это по-настоящему рогалик – сегодня люди злоупотребляют этим термином до такой степени, что явно не знают (или им все равно), что он означает. Но Webshai – это подлинный рогалик (во многом потому, что я также люблю Nethack, прямого потомка оригинальной Rogue). Вместо 4 статичных уровней оригинальной Apshai (или 12, если включить великолепные продолжения Upper Reaches и Curse of Ra), Webshai предлагает процедурный генератор уровней. Я определил 7 ярусов с собственными визуальными темами, наборами тайлов и монстрами, по 4 уровня на каждый ярус, что дает в общей сложности 28 уровней. Каждый последующий уровень больше предыдущего и содержит больше комнат.
И даже это было лишь условным ограничением. С большим количеством графики я мог бы предложить 100 уровней. 1000 уровней. Я сделаю это, если наберется достаточно игроков, чтобы оправдать дальнейшую разработку.
И эти уровни генерируются уникально для каждого пользователя. Никакие два игрока не увидят одно и то же подземелье. И все же ваш уровень не изменится, так что вы сможете запоминать СВОИ уровни (NetHack в этом плане беспощаден – новая игра? ОПЯТЬ совершенно новое подземелье!), как мы делали, играя в оригинал.
В остальном же, это в первую очередь игра на ностальгии.
Наконец, все мои игры – веб-основанные. Мне нравится простота доступа и доставки для игроков – просто заходи и играй. Никаких раздутых многогигабайтных загрузок для установки. И никакого риска вредоносного ПО в исполняемых файлах – проблема, которая все чаще встречается, особенно на рынке бюджетных инди-игр.
Не поймите меня неправильно, у меня есть невообразимо большая и уважаемая библиотека купленных игр в Steam. Steam, в общем-то, великолепен. Но я даже не скачиваю инди-игры из Steam, пока их исполняемый файл не будет проверен другими. И я не устанавливаю исполняемые файлы с Itch. Без обид, я приветствую их усилия, но я не доверяю их создателям контента.
И я не создаю исполняемые файлы для Windows. Я испытываю, признаюсь, патологическую ненависть к Microsoft в целом и к Windows в частности, как пользователь и как разработчик. Интернет для меня – это отказ от всего, что связано с Microsoft, а также с Apple. Они усердно работают, чтобы контролировать нас, ограничивать наши возможности и загонять в свои закрытые экосистемы. Интернет – это свобода.
Кто целевая аудитория?
Ван: Ну, пока никто. В эпоху глобальной вирусности, если вы не можете завоевать популярность простым сарафанным радио, значит, вы делаете что-то не так. Вы либо выделяетесь, либо погибаете. Слиться с толпой – не вариант. Так что пока у меня нет игроков. Но я выпустил открытую бету Webshai всего около недели назад. Теперь я ищу своих первых игроков.
Кого вы пытаетесь привлечь?
Ван: Единственная аудитория, которая, как я ожидаю, действительно заинтересуется – это мы, сорока-пятидесятилетние старички. Для сегодняшних детей старые игры выглядят примитивными. И это справедливо – они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО примитивны. Но если вы выросли на Apshai, вам хотелось большего. По крайней мере, мне хотелось.
Почему для вас важны сохранение и дань уважения этой эпохе игр?
Ван: Две причины, я думаю:
1. Я был там, я прожил это, это реликвии моих формирующих лет и представляют одни из лучших времен. Многие выжившие после мучений детства выходят с этого поля битвы с путеводным светом. Чем-то, что вело их сквозь тьму. Для меня игры были ОГРОМНОЙ частью этого.
2. Это были времена первопроходцев. У разработчиков той эпохи не было игровых движков. У них не было даже библиотек утилит. Часто у них даже не было пикселей! И уж точно не было стандартов, никаких шаблонов. Мы еще даже не использовали схему управления WASD! Поэтому то, что они делали, было сырым. Это было дико. Это было почти случайно.
И это было новаторством. Те ранние разработчики вышли на неизведанные просторы, в дикие земли, и строили… что угодно, все, что могли, из того, что у них было! И они построили совершенно новый мир и новую индустрию, пригласив нас следовать за ними, присоединиться к чему-то, что они назвали «домашними компьютерными играми» — когда мы, пользователи, еще только-только учились понимать, что вообще такое «домашний компьютер»!
Почему все это так важно для вас?
Ван: Это на удивление важный и серьезный вопрос. Зачем мы играем? Какова ее ценность? Иногда я задаюсь вопросом, имеет ли то, чем я занимаюсь – я был разработчиком игр в больших студиях на протяжении 35 лет – вообще какой-либо смысл, или это просто трата времени. Со всем, что не так в мире, что я вношу? Видеоигры? И это все?!
Я не фермер, чтобы выращивать еду. Я не строю дома. Я не лечу больных. Все, что я делаю, – это предоставляю развлечения.
Затем я вспоминаю того второклассника, всего 8 лет, впервые познакомившегося с Temple of Apshai, и помню, как мир магии, фантазии, приключений и чудес открылся передо мной, словно бескрайний пейзаж.
И я помню, что мы не просто животные. Нам нужно больше, чем еда, кров и здоровье. Нам нужны развлечения. И конкретно, развлечения, которые бросают вызов. Которые приглашают нас исследовать.
Интерактивные развлечения – это следующий уровень, превосходящий книги и фильмы (которые я все еще ценю). Интерактивные развлечения позволяют нам быть героем, а не каким-то голливудским актером, получающим все удовольствие. Это высшая форма повествования, потому что мы можем *рассказывать СВОЮ историю*. Не чтобы нам рассказывали чужую историю, пока мы представляем себя в роли протагониста.
И я занимаюсь этим – пытаюсь разрабатывать игры, создавать игры и давать людям возможность рассказывать ИХ истории – с самого детства. Еще до появления компьютерных игр, когда настольная D&D была на пике популярности.
Что-нибудь еще хотели бы добавить?
Ван: Отдавая должное:
Половина звуковых эффектов в Webshai была создана с помощью Claude AI, который настраивал программируемые осцилляторы на слух, чтобы воссоздать классический звук C64. Другая половина – это работа моей подруги, звукорежиссера и музыканта Элизы Берлин из Noise Complaint (у которой, кстати, есть камео-босс на 4-м уровне яруса Катакомб).
Все спрайты были сгенерированы на PixelLab.ai – я и приличный круг нарисовать не могу.
Тайлы также процедурно сгенерированы Claude.
Аналогично, код был полностью написан Claude AI. Я приписываю себе только дизайн и архитектуру этого кода. Я разрабатываю для веба последние 25 лет, 15 из них на Javascript. Это заняло бы у меня как минимум 6 месяцев ручной работы, но с ИИ это заняло всего 6 недель. Хотя, признаюсь, после первоначальной генерации это стал очень интерактивный процесс. Любой, кто думает, что использование ИИ для разработки игр эквивалентно нажатию какой-то волшебной кнопки «сделай все за меня», должен попробовать это когда-нибудь.
Свежие материалы — Ретро-игры

Castlevania бесплатно на мобильных до 24 октября
Konami 26 сентября отметила 40-летие Castlevania, вышедшей на NES. В честь этой даты издатель сделал игру бесплатной для устройств iOS и Android. Кроме того, Konami снизила цены на ряд игр серии Castlevania в магазинах PlayStation и Steam. Эти распродажи завершатся 1 и 7 октября соответстве

От жетонов аркад до стейблкоинов: как цифровые платежи изменили видеоигры
Монеты, карты и долгий путь к безналичным аркадам Музей игр Strong хранит корпоративные записи подразделения Atari Coin-Op. Они охватывают разработку, производство и маркетинг почти всех аркадных игр Atari, от Pong (1972) до San Francisco Rush 2049 (1999). Между эрой монетных ящиков и совр

Книга «The Arcade 1971–1999» Пола Друри от Bitmap Books выходит 1 октября
Издательство Bitmap Books объявило, что книга Пола Друри «The Arcade 1971–1999: The Stories Behind Classic Coin-Ops, Told by Their Creators» поступит в продажу 1 октября. Источник, близкий к издательству, сообщил о возможности предзаказа за пару дней до официального выхода. Так как Пол Друри и

Привет, Программы: Space Paranoids
В 1982 году Disney выпустила фильм TRON, изменивший киноиндустрию. Этот научно-фантастический приключенческий фильм представлял жизнь внутри тогдашних компьютеров. Хотя картина не стала кассовым хитом, на который надеялась Disney, она была новаторской. Это был первый фильм, широко использующий

Почему классические механики игровых автоматов актуальны в современных играх
Некоторые игровые концепции не устаревают. Формат с тремя барабанами остаётся востребованным, несмотря на новые технологии и меняющиеся предпочтения игроков. Это многое говорит о принципах хорошего дизайна. У классических слотов есть важное преимущество: как только появляются барабаны, игро

Обзор The Echoes of Worlds
В начале этого года Broke Studio выпустила физическую версию The Echoes of Worlds, основанную на одноимённом проекте TC Studio для Game Boy Studio. Это, пожалуй, самый дьявольски сложный релиз для Game Boy за последнее время. И это не просто фигура речи, хоть одним из персонажей и является чер