Музейные Игры #6: Космические Захватчики, или Как Обычные Общественные Места Для Игровых Автоматов Бросают Вызов Музеям
Во время весенних каникул в университете в марте 2026 года, после посещения Музея видеоигр M05 и Национальной библиотеки Франции, я спонтанно решил отправиться в Лондон на один день. Непреодолимое желание увидеть выставки "Уэс Андерсон: Архивы" и "Блиц: Клуб, сформировавший 80-е" в Музее Дизайна было слишком велико, отложив мои парижские планы на потом.
Поскольку мой обратный билет на последний поезд Eurostar был уже забронирован, у меня оставалось время для короткого визита в магазин Waterstones около Рассел-сквер. Этот филиал, благодаря своей близости к Университетскому колледжу Лондона (UCL), Биркбекскому университету и Школе восточных и африканских исследований (SOAS), имеет особенно богатые отделы художественной литературы, истории и философии. К тому же, от него рукой подать до Сент-Панкраса, откуда отправлялся мой поезд домой.
Направляясь к кассе с охапкой криминальных романов Росса Макдональда о Лью Арчере – я искал обложки Penguin, которые не так легко найти в Штатах, – краем глаза я заметил книгу Андреаса Бернарда *Same Player Shoots Again: A Biography of the Pinball Machine*. Название мгновенно привлекло мое внимание, словно механизм выброса шарика на игровом поле пинбола. Слово "биография" мне очень знакомо, ведь я посвятил целую книгу – *Game After* – жизненному циклу и "послежизненному" циклу видеоигр. Бернард, как я и надеялся, смешивает свою собственную биографию с историями пинбольных автоматов, с которыми он сталкивался, когда рос в Мюнхене и проводил отпуск с семьей или подругой.
Случайное обнаружение чего-то, что тебе нравится, в общественных местах – в моем случае, короткой книги Бернарда, в его случае, пинбольных автоматов в городах и на приморских курортах – лежит в основе его искусного сочетания мемуаров и культурной истории. Бернард размышляет о том, что мы могли бы назвать "угасшей повсеместностью" пинбольных автоматов; как их некогда распространенный, обыденный статус давно исчез. "Разве моя любовь к пинболу, – пишет Бернард, – не была всегда как-то связана со случайной доступностью этих игр? Они просто были там, в барах и ресторанах, общественных бассейнах и боулинг-клубах, в вестибюлях кинотеатров и в аркадах; и если я не искал их так систематически, как мы со Стефаном делали когда-то во время наших пятничных вылазок, то ты обнаруживал их совершенно случайно."
Это саморефлексия Бернарда о его отношениях с пинбольными автоматами представлена ближе к концу книги, после того как он случайно натыкается на ежегодный турнир по пинболу. Хотя этот огромный турнир, проходящий в помещении размером со склад, предлагает необычайное количество автоматов – некоторые хорошо знакомые Бернарду, другие для него новые – само изобилие отреставрированных, ухоженных машин, доступных для игры, по его оценке, чего-то не хватало: им не хватало той общественной обыденности, которую он и его друг детства когда-то почитали, будь то в виде часто посещаемых пабов, где играли в любимый пинбол, такой как *Harlem Globetrotters*, или "случайной доступности", которой наслаждались в повседневных местах, где опускание монетки было привычным, даже рутинным делом.
Контраст, который Бернард отмечает, описывая ежегодный турнир по пинболу, заключается в различии между тем, что когда-то было обыденным, и тем, что теперь в основном переживается благодаря усилиям ценителей, коллекционеров и сообществ энтузиастов. Это переход от обычного к необычному, от повседневного к причудливому.
Рассуждения Бернарда на эту тему перекликаются с моими собственными наблюдениями о выставках игровых автоматов на ежегодных мероприятиях и в музеях, где меня тоже не покидает ощущение, что в обоих контекстах чего-то не хватает. Возьмем, к примеру, California Extreme, "Шоу классических аркадных игр". Каждое лето в конференц-центре Санта-Клары сотни игровых автоматов выставляются и переводятся в режим бесплатной игры. Пропуск на выходные стоит около 70 долларов, за что можно поиграть на переполненной, потной выставочной площадке летом, где, кажется, всегда пахнет потом, сколько бы электрических вентиляторов ни было установлено.
Что меня всегда раздражало в этих местах (помимо запаха), и что я никак не мог облечь в слова, наконец оформилось благодаря использованию Бернардом термина "беспорядочность" (promiscuity). Мероприятие вроде California Extreme (сюда я бы добавил Galloping Ghost Arcade в Брукфилде, Иллинойс, а также Краковский Музей видеоигр и Будапештский Flippermúzeum, где посетители платят почасовую плату за игру на множестве игровых автоматов) предлагает больше игр, чем я когда-либо встречал в любой аркаде по воспоминаниям.
Одна эта особенность резко контрастирует с тем, как раньше приходилось постоянно опускать монеты. В подобных местах сегодня мы избалованы выбором. Игры работают, техники всегда доступны, в отличие от тех времен, когда приходилось ждать, пока оператор отремонтирует или заменит автомат. Игровой процесс происходит в почти идеальных и тщательно управляемых условиях. За автоматами хорошо ухаживают. Игроки относятся к ним с уважением. Мы окружены большим количеством полностью функционирующих автоматов, чем могли бы когда-либо найти во время наших ежедневных прогулок по знакомым городским или пригородным территориям.
Утверждение Бернарда о "беспорядочности" объясняется не только доступностью и выбором, но и тем, как мы играем. Он справедливо отмечает, что искушение легко "переключиться с одной игры на другую после первого намека на разочарование" снижает требования к выносливости, к борьбе с конкретным автоматом, когда других рядом не было. Один-два игровых автомата в баре, ресторане или магазине у дома требовали нашего внимания, нашей кропотливой работы и решимости, требовали всего нашего мастерства, тогда как на California Extreme, особенно когда затраты абстрагируются вступительным взносом, риски намного ниже, а сам процесс игры кажется апатичным.
Если меня не устраивает игра, я могу резко прекратить активную сессию, перейти к другой, бросить жизни, сыграть во что-то иное. Я подходил к стольким автоматам, где игра была заброшена, жизни потрачены впустую, или аватар просто ждал, пока кто-то нажмет кнопку. Такое равнодушное отношение кажется мне странным. Неужели игроки не заинтересованы? Притупляется ли их игровая чувствительность из-за полной доступности, огромного выбора, чрезмерной стимуляции? Осознают ли они, что их игровое время ограничено, пока они стараются сыграть на как можно большем количестве автоматов? "Беспорядочность" в смысле "поверхностной игры" определенно проявляется. Мысль о том, чтобы бросить игру, никогда не пришла бы мне в голову, как только монетка была опущена (хотя, я и каплю алкоголя в стакане не люблю оставлять). Опущенная монетка сигнализировала о приверженности. Она покупала место и время перед конкретным автоматом. Преданность удерживала игрока.
Такая "беспорядочность" совершенно чужда моему опыту игры на автоматах с 70-х по 90-е годы. Тем не менее, это обычное явление, которое я наблюдаю на "ежегодном празднике" California Extreme. Там я всегда чувствую, что просто "балуюсь" играми, в отличие от тех серьезных отношений, которые я выстраивал в юности, играя, скажем, в *Moon Patrol* или *Star Castles*, расположенные между входом и кассовой зоной моего местного Safeway. Тогда и там я играл по-другому.
Я играл в то, что было доступно, и если меня затягивало, я играл много, зная, что новый автомат заменит один из тех, что мне нравились, если его доходы упадут. Для меня каждая опущенная монетка была похожа на страховой полис для жизни конкретной игры, которая мне нравилась, и моей способности иметь ее под рукой в течение длительного времени. Игровые автоматы были не просто интерактивными объектами, а целыми пунктами назначения; их графически украшенный объем представлял собой место, материальную координату для встреч с друзьями после школы, чтобы скоротать время, украсть конфеты, соревноваться или пытаться установить личный рекорд. Утилитарная функция Safeway тогда не имела значения. Я был там не для того, чтобы покупать продукты. Имел значение только порог магазина, где стояли игры.
С помощью Бернарда мне стало ясно, что ежегодные мероприятия, такие как California Extreme, могут вернуть винтажные автоматы, даже обновить наш игровой опыт с ними, но своеобразный социальный опыт общественных игровых мест не включен во входную плату, он не имеет отношения к изобилию доступных игр.
Учитывая, что игровые автоматы были спроектированы и произведены для общественных мест, получили свою известность – к лучшему или к худшему – в повседневных местах как *общественные* развлечения, и что потенциал прибыли индустрии заключался в каждом новом общественном месте (читай, рынке), куда они попадали, такая ситуация, когда интерактивные артефакты лишены своей среды, ставит перед музеями уникальную задачу. Возникает вопрос: может ли обычная, историческая общественная игра – игра, которая когда-то была настолько определяющей для становления нового феномена видеоигр в различных общественных местах – быть выставлена или передана посетителям музеев?
Бернард добавляет больше деталей, описывая физическое расположение пинбольных автоматов в барах и кафе его юности: их приходилось *находить* внутри заведения, в отличие от заметных витрин машин, которые он встречал в "ярко освещенных аркадах", обычно, как он отмечает, расположенных у железнодорожных станций. Пинбольный автомат в баре, делится Бернард, находился в "отдаленных местах: в узком коридоре сзади, где располагались туалеты и автомат с сигаретами...".
Слишком часто культурная память об общественной игре отдает предпочтение ностальгической картине аркады, а не, исходя из моей собственной биографии, автомату *Ms. Pac Man*, засунутому в угол прачечной, *Star Castles* в Safeway рядом с автоматами для жевательной резинки и марок, *Frogger* и *Crazy Climber* у туалетов, таксофона и автомата с сигаретами в ресторане, или Slurpee, разделенному с *Defender* в моем местном 7-Eleven, где журналы вроде *Soldier of Fortune* когда-то романтизировали приключения наемников в Анголе и Уганде для мальчишек.
"Уличные локации" — такие как бары, рестораны, магазины у дома, продуктовые магазины и прачечные — ускользают от внимания музеев игр. Хотя в музеях предпринимаются – и я подчеркну, что искренние – попытки создать аркадное пространство, доступное для посетителей. Такие пространства часто отделены от других экспозиций музея. Распространены специально оформленные залы, отличающиеся приглушенным освещением, особым интерьером и автоматами, сгруппированными или плотно выстроенными рядом друг с другом, чтобы имитировать распространенные когда-то аркадные расстановки. Либо же конкретное выставочное пространство отграничивается от окружающих выставок внутри музея. Обычно игровые автоматы выстраиваются вдоль стен, или их массив образует ряды, обращенные внутрь, вдали от консольных или ПК-дисплеев.
К сожалению, такие усилия лишь воссоздают одно общественное место, где располагались игровые автоматы. Я еще не видел реконструкции пиццерии с автоматом *Space Invaders* в углу, или бара с коктейльным игровым автоматом (со следами от стаканов), или автовокзала, или бильярдного зала, или даже 7-Eleven. Музеи хорошо справляются с тем, чтобы показать своим посетителям один фрагмент жизни, одно учреждение общественной игры: воображаемую аркаду без истории, без конкретного местоположения. В этих случаях история, местоположение и аудитория воссозданной аркады – это сам музей. Это не исторические реконструкции реальных, местных аркад, а проекция обобщенного социального пространства, представленного как "аркада".
Могут ли другие общественные места быть воссозданы в музеях? Могут ли бары и кафе Мюнхена, описанные Бернардом, быть реконструированы и выставлены в Берлинском Музее компьютерных игр? Предположим, что в местной пиццерии в Рочестере стоял автомат *Space Invaders*. Можно ли воссоздать это заведение в музее The Strong, чтобы показать, что общественная игра не ограничивалась аркадами; и что обыденность повседневных пространств преображалась благодаря игре. Или что, если бы была воссоздана игровая комната боулинга конца 70-х годов, со знаком "18 и старше", изношенными бильярдными столами, дешевыми кувшинами паршивого легкого пива, автоматами для сигарет, пепельницами и даже запахом прокуренного воздуха для аутентичной атмосферы? По сегодняшним стандартам это звучит отвратительно. Но такие мрачные места для игры на автоматах являются частью истории игр, когда-то они были финансовой опорой индустрии развлечений на монетах и популярным местом для игры в повседневной жизни, со всей их липкой патиной.
Конечно, я дорожу воспоминаниями о том, как тайком проникал в зоны боулинга с возрастными ограничениями, но мои личные воспоминания о предмете короткой книги Бернарда превосходят ностальгические рассказы, чтобы оправдать постоянное рассмотрение в музеях, где уже *преобладают* исторические комнаты, демонстрирующие одомашнивание игровых консолей в быту, и воссозданные аркады.
Бары, кафе, рестораны, магазины у дома и боулинг-клубы – это примеры обычных мест, где люди играли. Это разнообразные места для игр, где играли разные люди: одни и те же ли люди играли в барах и в аркадах, или те, кто сыграл быструю партию в *Phoenix*, ожидая тонкокорочную пиццу в Shakey’s Pizza Parlor, были тем же типом игрока, что опускал монеты в *Gorf* в прокуренном боулинге? Общественные игровые места представляют собой гобелен различных переживаний, каждое место – это окно в историческую интеграцию технологий в повседневную жизнь людей и возникающие модели сосуществования с играми.
"Уличные локации" или просто обычные, повседневные места гораздо лучше демонстрируют повсеместное распространение игровых автоматов, чем такие места, как аркады, предназначенные исключительно для игр. В "уличных локациях" игровые автоматы своим "просто присутствием" отмечали повседневные топографии. В аркадах игры были ограничены, содержались в торговых центрах или специализированных зданиях, не требуя никаких поисков автомата у окна, рядом с туалетом, в подвале или затаившегося в дальнем углу обыденных трещин и щелей повседневной жизни.
Аркады были намеренно спроектированы для демонстрации игр; их пороги источали азарт, чтобы соблазнить потенциальных игроков войти. Игровым автоматам в "уличных локациях" приходилось приспосабливаться к уже существующему интерьеру, смешиваться с другими предметами, пространствами и услугами. Эти сцены демонстрируют, как существующие общественные заведения размещали игровые автоматы в своих интерьерах, атмосфере, среди клиентуры и в своей финансовой модели; как бизнес адаптировался и приспосабливал общественную технологию для развлечений. (Распространенный возглас сразу после входа в ресторан или после того, как сел за стол, был: "можно мне четвертак?" Мое желание проверить игры превосходило еду. Основная услуга заведения становилась второстепенной.)
Главная трудность для музея – это сама обыденность. Именно поэтому воссозданные аркадные пространства стали синекдохой истории общественной игры. Поскольку игры на монетах не ограничивались одним местом, потому что индустрия не процветала бы так, как она процветала, не обходя стороной единичные локации, эту историю нелегко вместить, или, точнее, установить и показать. Тем не менее, чтобы полностью представить социальный и экономический опыт и ситуации истории игр, необходимо сочетание *Space Invaders* в пиццерии… в музее.
Свежие материалы — Ретро-игры

Silent Hill: Трудности создания качественных фильмов
Судя по стабильно высокому качеству современных фильмов и сериалов, сейчас мы переживаем золотой век адаптаций видеоигр. Однако десятилетия назад по-настоящему хорошие фильмы, основанные на играх, были скорее исключением из правил. Фактически, до недавнего времени такие экранизации почти всегд

Дэвид Клинглер: В центре внимания коллекционных карточек видеоигр
В нашем очередном обзоре коллекционных карточек видеоигр мы представляем Дэвида Клингера, чье изображение украшает карту номер 416 из серии «Суперзвезды 2013 года». Дэвид является основателем независимой компании по разработке программного обеспечения Solanimus, известной такими играми, ка

Снуп Догг представил заглавную тему "110% Juice" для новой игры Backyard Baseball
Сингл «110% Juice» будет доступен на цифровых музыкальных платформах с 15 июля. Многократный обладатель платиновых дисков и культовая фигура поп-культуры Снуп Догг в сотрудничестве с Playground Productions, разработчиками Backyard Baseball, создал официальную музыкальную тему для новой иг

Проект сохранения видеоигр в Германии лишился государственного финансирования
Международная коллекция компьютерных игр (ICS), базирующаяся в Германии, которая стремилась создать крупнейший в мире публично доступный архив видеоигр, потеряла государственное финансирование. Это решение ставит под угрозу будущее проекта, в коллекции которого насчитывается более 60 000 подтв

Ретро-обзор: Year Walk: Странно, но Захватывающе
Если вы думали, что на Wii U нет зрелых инди-игр, то «Year Walk» может вас приятно удивить. После прохождения «Year Walk» в голове возникнет множество мыслей. Красивая, умная, головокружительная и местами откровенно сбивающая с толку — вот лишь некоторые из простых характеристик, которые

От моддинга Quake и Half-Life до скинов CS:GO: Эволюция кастомизации
Актуальность персонализации: от физического к цифровому Сцена кастомизации в электронных играх приобретает новое значение с ростом сообществ, посвященных модификации и визуальной персонализации. Интерес к эксклюзивным и редким предметам остается неизменным среди энтузиастов ретро и новых п