21 июля 2026 г.
Ретро-игры

Игры в музее #3: Сближение в Комнате Памяти

26 июня 2026 г.Платон Велесов20 мин

Прилетев в Виго, я обнаружил, что мой багаж не прибыл. В аэропорту Мадрид-Барахас имени Адольфо Суареса моя единственная ручная кладь не прошла проверку габаритов, столкнувшись со стальными "челюстями" измерителя авиакомпании Iberia, который стоял у выхода на посадку, словно бдительный часовой. Я с сожалением осознал, что стандартные размеры ручной клади не всегда универсальны для всех внутренних рейсов.

Скрепя сердце, мне пришлось сдать сумку в багаж – то, чего я ни за что не стал бы делать во время 16-дневной исследовательской поездки по городам Испании и Швейцарии, где я планировал проводить по одной-две ночи в каждом месте, постоянно перемещаясь. Страх потери багажа нависал надо мной, как грозовая туча. Мой ремень безопасности защелкнулся, и я выдохнул нецензурное слово.

К счастью, багаж не был потерян. Однако и на моем рейсе его не оказалось.

«A súa equipaxe estará noutro voo desde Madrid», — объяснил мне представитель Iberia Air Lines.

Я набрал фразу в переводчике на своем iPhone, и Google выдал: «На другом рейсе».

«На каком именно из Мадрида?» — спросил я.

«Non o sabemos. Entregarémolo no teu hotel mañá pola mañá», — ответил представитель.

«Mañá?» — пробормотал я, пытаясь осознать, что это означает «mañana», то есть «завтра».

Перспектива ждать багаж до завтра совершенно не вписывалась в мой плотный график. В итоге я провел целый день, тратясь на такси туда и обратно между отелем и аэропортом Виго, отчаянно ожидая прибытия моей сумки на следующем, потом еще одном, а затем и на следующем рейсе из Мадрида. Это путешествие повторялось так часто, что я даже дважды встретил одного и того же таксиста! «Ola de novo, meu amigo!» — подумал я. В конце концов, моя сумка появилась около семи вечера.

Эта неприятность изрядно подорвала мой исследовательский настрой. Обычно я прибываю на место заранее, переполненный смесью возбуждения и выпитого эспрессо. Шаг первый: оставить вещи в отеле. Шаг второй: отправиться гулять по городу. Шаг третий: погрузиться в размышления. Я всегда изучаю город пешком за день до посещения музея, который привлек меня в это место. Прогулки позволяют мне понять, как музеи и другие туристические объекты вписываются в культурный калейдоскоп города.

В Виго этот план пошел наперекосяк. Я пропустил Морской музей Галисии (Museo do Mar de Galicia) и Музей современного искусства (Museo de Arte Contemporáneo). К сожалению, мне так и не удалось насладиться морской историей, запивая ее современным искусством. Единственным утешением того дня стало пиво Estrella Galicia, мой друг.

Когда печали были утоплены, а свежая одежда приятно облегала кожу, меня ждал новый день. Возле моего отеля соленый аромат Риа-де-Виго смешивался с криками чаек, пока я ждал... очередное такси. С облегчением осознав, что на этот раз путь лежит не по уже знакомому маршруту в аэропорт, я отправился в Музей Видеоигр (Museo Do Videoxogo, или сокращенно MUVi), расположенный в Кангасе, через залив Виго.

Проезжая вдоль залива, я заметил флотилию "батеас" — плотообразных платформ для выращивания мидий. Они теснились в бухте, словно могучая армада на якоре. Тысячи мидий культивировались на толстых канатах, свисающих с каждой платформы. Можно с уверенностью сказать: галисийская гастрономия привлекает туристов в Виго, город в провинции Понтеведра на северо-западе Испании, гораздо больше, чем музей видеоигр, расположенный на другом конце залива. «Перенесли бы MUVi в более туристическое место», — подумал я во время поездки. Это было бы идеальным сочетанием для вкусного приветствия Виго: мидии и музей видеоигр.

Я специально приехал в Кангас пораньше. Мне нравится «разведывать обстановку», наблюдать за музеем на его месте; смотреть, что находится вокруг него, и проверять, распространяется ли его видеоигровая тематика на кафе, рестораны или магазины. Такое часто бывает, например, в Шеффилде, где Национальный музей видеоигр находится в нескольких минутах ходьбы от игровой зоны Extra Life Gaming Lounge, предлагающей множество коктейлей с клубникой и Skittles.

MUVi не может похвастаться прямыми тематическими соседями, если, конечно, не считать парикмахерскую, фруктовый магазин и мебельный салон имеющими отношение к истории видеоигр. Музей занимает торговые помещения под жилым домом, с одной стороны которого красуется крутое граффити в стиле Candy Land, а с другой — небрежные надписи, вроде синего слова «sempiterno», что переводится как «вечный». Довольно символично, что это слово расположено рядом с музеем, посвященным продлению жизни видеоигр.

Стоя снаружи в ожидании своего гида, я подумал, что огромное окно MUVi, несомненно, удивляет прохожих, покупающих бананы. Мы могли отчетливо разглядеть обилие артефактов, связанных с играми.

Внушительное окно MUVi с экспонатами
Внушительное окно MUVi

Гало Мартинес, один из соучредителей Фонда Музея Видеоигр Галисии (Fundación Museo do Videoxogo de Galicia), появился как раз в разгар моих размышлений о бананах и видеоиграх. Вскоре подошли и другие члены команды MUVi. Поскольку музей открыт только по субботам, мне пришлось договариваться о специальном визите в четверг, чтобы уложиться в свои сроки. Это означало, что моя привычка посещать музеи без предупреждения была нарушена. Не поймите меня неправильно, я очень благодарен Гало и его команде. Просто мне нравится сталкиваться с музеем как обычному посетителю, а не как человек, пишущий о нем. Я опасаюсь особого отношения, которое может помешать мне наблюдать за экспонатами так, как это делают другие. К тому же, я обладаю романтической натурой: мне нравится думать, что я действую под прикрытием, тайно собирая важную информацию.

После знакомства мы вошли внутрь. Мои первоначальные наблюдения из-за окна подтвердились: артефакты в главной галерее музея выставлены с особой тщательностью, с вниманием к их расположению, выраженным в некотором уединении, чтобы посетители могли рассматривать эти игры как музейные экспонаты. Игровые консоли размещены на матовых белых модульных стеллажах; каждой отдельной консоли — будь то Sega SG-1000 или Nintendo Super Famicom — выделено достаточно места, она подсвечена сверху и снабжена табличкой с названием, как и положено.

За пределами основной галереи я увидел другие пространства, посвященные интерактивным экспозициям компьютеров, консолей и аркадных автоматов. Это, как я понял, является устоявшейся конвенцией в игровой музеологии: сочетание игрового оборудования с неигровым, представленным как артефакты. Можно потрогать. Нельзя потрогать.

Я не буду подробно останавливаться на этих других пространствах и коллекциях сейчас. К этой теме мы вернемся позже, в другой части. Сейчас я спешу провести вас через экспозиции MUVi, чтобы добраться до одной конкретной комнаты, которая до сих пор не отпускает мое внимание.

Наша экскурсионная группа поднимается по небольшой лестнице. Наверху нас ждут две маленькие комнаты. Мы заходим в ближайшую, посвященную галисийскому разработчику игр Алексу Гонсалесу Кинтане, автору игры *The Wall*. Это первая задокументированная коммерческая игра, разработанная в регионе. Комната оформлена минималистично, залита галерейным белым светом; ее намеренная скромность призвана уменьшить отвлекающие факторы, позволяя максимально сосредоточиться на отдельных объектах. Такая форма кураторства способствует умиротворению. Экспонаты, документирующие разработку игры, включают кассету с *The Wall*, версию на картридже MSX 64K, монитор, демонстрирующий играбельную версию, планшет для прокрутки информации об игре и ее сохранении в MUVi, а также доступное для просмотра интервью, которое MUVi провел с разработчиком. Настенные таблички, сопровождающие эти объекты, раскрывают темы, объясняющие миссию этой небольшой выставки: документацию местного игрового развития, просвещение публики и практики сохранения. Как и в галерее MUVi, объекты в этой небольшой комнате тщательно подобраны. Они не конкурируют друг с другом за наше внимание. Каждый из них установлен на пьедестале. Кассетная версия *The Wall* демонстрируется в стеклянном кубе для защиты.

Выставка, посвященная игре The Wall Алекса Гонсалеса Кинтаны
Экспозиция, посвященная игре *The Wall* Алекса Гонсалеса Кинтаны

Увлеченный беседой с Гало об истории галисийских игр, я был поражен резким контрастом, когда мы подошли ближе к соседней комнате. Заглянув в нее, я обнаружил, что все те тонкости кураторства, которые я видел по соседству, здесь полностью отсутствовали.

Никаких белых галерейных стен.

Никаких пьедесталов, демонстрирующих отдельные объекты.

Ни на одном предмете нет этикеток.

В центре этой комнаты не было ни флагманской игры, ни именитого разработчика.

Вместо этого она была загромождена, казалось бы, случайными вещами, которые можно было бы найти в комнате подростка середины 1980-х или начала 1990-х годов. Застигнутый врасплох, я быстро перешел от спокойного размышления к ощущению перегруженности, вызванному вихрем предметов: вся эта безумная обстановка вокруг меня словно кричала, требуя моего внимания одновременно.

Комната Памяти MUVi
Комната Памяти MUVi

Моя экскурсия вызвала вопрос: не оказался ли я в пространстве, закрытом для публики? В комнате, предназначенной только для сотрудников, чтобы они могли расслабиться, поиграть в игры, посмотреть телевизор, послушать музыку или, как могла бы подсказать кровать, вздремнуть в тихий день в офисе, уютно завернувшись в одеяло со Streets of Rage II. Мне казалось, что я вторгаюсь в чью-то частную домашнюю обстановку, знакомую, но не мою. Я вошел с нерешительностью: не зная, куда и как ступить в этом хаосе, на что смотреть, является ли эта комната частью музея или чем-то совершенно иным.

Моя дезориентация отчасти объяснялась незнанием галисийского языка. Прямо у входа висела большая синяя музейная табличка, информирующая посетителей о назначении и содержании комнаты. Табличка объясняла трансформацию видеоигрового процесса в Галисии от общественных мест (аркад) в 1970-х годах до домашних условий в 1980-х и 1990-х. Это пространство называлось Habitación Da Memoria. В переводе это «комната памяти». Полное описание гласило:

Na década de 1970, as persoas relacionábanse cos videoxogos principalmente en lugares públicos a través dos Arcades.
В 1970-х годах люди взаимодействовали с видеоиграми преимущественно в общественных местах, через аркады.

A medida que o seu impacto social medraba, os hábitos e o propio medio foron mudando e consolidando un cambio social no que os títulos comezaron a ser gozados no eido doméstico. Os salóns e posteriormente as habitacións dos foagares normalizaron un ambiente lúdico, vencellando ocio e experimentación coa realidade familiar e social do momento.
По мере роста их социального влияния менялись привычки и сама среда, что привело к социальным изменениям, когда игры стали пользоваться популярностью в домашней обстановке. Гостиные, а затем и спальни в домах нормализовали игровую атмосферу, связывая досуг и эксперименты с семейной и социальной реальностью того времени.

As décadas dos 80 e os 90 constitúen un periodo crucial na historia dos videoxogos, con enormes transformacións culturais e tecnolóxicas presentes na infancia e na memoria de millóns de xogadores.
1980-е и 1990-е годы составляют решающий период в истории видеоигр, с огромными культурными и технологическими преобразованиями, присутствующими в детстве и воспоминаниях миллионов игроков.

Как и в других частях мира, гостиные, а затем и спальни стали пространствами, где видеоигры осваивались, натурализовались и нормализовались в повседневных игровых привычках. Habitación Da Memoria — это попытка MUVi воссоздать для своих посетителей домашнюю сцену из прошлого.

Такие комнаты, которые в кураторской терминологии называют «периодными комнатами», представляют собой сценографически оформленные интерьеры, созданные для демонстрации исторического декора, дизайна, образа жизни и вкусов. Они невероятно распространены в музеях видеоигр. Будь то интерьеры времен холодной войны, отражающие противостояние Запада и Советского блока, или обстановка гостиной, показывающая, как видеоигры впервые проникли в дома и на журнальные столики по всему миру, или инсталляция независимого магазина видеоигр, воссозданная, чтобы продемонстрировать экономический спад американской игровой индустрии на микроуровне розничной торговли. Будь то в этих контекстах или в воссоздании роскошных интерьеров США или Европы 17-го или 18-го веков, периодные комнаты часто служат своего рода капсулой времени, погружая посетителей в определенные исторические моменты. Они рассказывают истории о прошлом через наборы объектов, отражающих представленную эпоху.

Мое замешательство от неожиданного столкновения с таким количеством вещей сопровождалось навязчивым ощущением, что я уже сталкивался с чем-то подобным. Я имею в виду не эту конкретную комнату. И не воссозданный в MUVi период времени, который я сам пережил. И даже не еще одну «периодную комнату» в очередном музее видеоигр — довольно частое явление в моих путешествиях. Нет, я чувствовал себя поглощенным неким плодотворным, плотным пространством где-то еще — в истории о более реальной, чем реальность, выставке прошлого.

Я давно являюсь поклонником писателя-фантаста Филипа К. Дика. Его рассказ «Машина сохранения» вдохновил мою книгу *Game After*, что в итоге привело к этому проекту, который вы сейчас читаете. Фильм Ридли Скотта *«Бегущий по лезвию»* был адаптацией романа Дика *«Мечтают ли андроиды об электроовцах?»*. Первый фильм, который я посмотрел со своей девушкой, впоследствии ставшей моим страстным партнером, был *«Бегущий по лезвию: Режиссерская версия»* в 1992 году. Мы неизбежно назвали нашего сына «Декардом» в честь главного героя истории. И он любит напоминать нам, что мы назвали его в честь мужского персонажа, который стреляет в спину безоружной репликантке. Полагаю, награда «Родитель года» досталась кому-то другому.

Habitación Da Memoria разблокировала забытое воспоминание о другом рассказе Дика под названием «Экспонат».

На фоне этой захватывающей сцены в спальне я вспомнил, как обиженный коллега высмеивал Джорджа Миллера, «академика», который в рассказе Дика создает идеальную копию прошлой эпохи. Миллер специализируется на середине 20-го века, подобно тому как MUVi специализируется на конце 20-го века. Он настолько любит свою работу, что перенимает манеры, речь и даже внешний вид «американского бизнесмена эпохи Эйзенхауэра», что вызывает насмешки и подозрения у Контролера Флеминга, правительственного бюрократа, также работающего в Агентстве Истории.

Миллер создает «абсолютно точную» репродукцию пригородного дома в калифорнийском стиле ранчо с тремя спальнями, дополненную сверкающим зеленым газоном, приятной клумбой и блестящим, новым «Бьюиком» 1954 года на подъездной дорожке. Интерьер также отличается своей точностью: современный диван, удобное кресло, ковры винного цвета, медная пепельница, разнообразные журналы на журнальном столике в стиле бумеранг и хромированный обеденный стол с покрытием из формайка.

Рассказ Дика добавляет фантастический поворот к уже убедительной сцене.

Однажды утром, устроившись за своим столом для исследований, Миллер слышит шум — звук смеха — глубоко внутри своей версии «периодной комнаты» (ну, в его случае это целый дом). Любопытство заставляет его отправиться в свою экспозицию, где он обнаруживает двух подростков и «привлекательную женщину лет тридцати с небольшим». Аромат бекона и горячего кофе витает вокруг обеденного стола. К изумлению Миллера, мальчики оказываются его сыновьями, а стильная женщина — его женой. Все трое наслаждаются завтраком, ожидая его прихода... Невероятный муж, фантастический отец, чье присутствие добавляет еще больше точности его выставке. Миллер сам становится «экспонатом» на выставке, если использовать игру слов из названия рассказа Дика.

Выставка Исторического Агентства, которую Миллер кропотливо построил, становится его новой реальностью. Невероятно, но он сам является архитектором своего собственного желания.

Находясь внутри своей выставки и общаясь со своей «семьей», он живет в Америке середины 20-го века, а снаружи он возвращается в 22-й век: период, который Дик изображает как авторитарный мир, где дети не живут со своими биологическими родителями, а браки запрещены. В отличие от своего настоящего, Миллер предпочитает им же созданное прошлое. Выставка, по его оценке, каким-то образом стала «временным порталом» между этими двумя периодами. Когда Флеминг и директор Исторического Агентства Карнап требуют, чтобы Миллер вышел из экспозиции, он отказывается, предпочитая жить своей жизнью на 200 лет в прошлом, или в своей собственной реконструкции этого прошлого. Даже угрозы Карнапа снести выставку не отпугивают Миллера. Он яростно верит, что выставка — это всего лишь «мост». Он переместился за физические пределы своей реконструкции.

Дик на мгновение позволяет нам поверить, что Миллер одерживает верх над директором Карнапом, когда главный герой рассказа возвращается «домой». Профессионально подобранный выставочный реквизит теперь создает знакомую интимность: Миллер уютно сидит в своем кресле, в тапочках, с «ледяной банкой пива» в руке. На следующий день его утренняя газета демонстрирует не слишком обнадеживающий заголовок: «Россия раскрывает кобальтовую бомбу: полное уничтожение мира впереди». Прощайте, тапочки. Эта бермудская трава не будет зеленой еще долго.

Как «академик» по призванию, я понимаю стремление Миллера найти убежище в деле всей своей жизни. Я тоже ощущаю притяжение прошлого, посещая музеи. Каждый артефакт подобен маленькому временному порталу, переносящему меня обратно в те времена, когда монетка, брошенная в игровой автомат *Asteroids*, означала «следующая игра», а группа *Blondie* была на вершине славы.

«Комната Памяти» MUVi подарила иное ощущение, отличное от приступов ностальгии. Ответ на мое замешательство крылся не столько в прошлом, сколько в вещах, которые смотрели на меня в настоящем.

Возможно, заметив, что я немного затих, погрузившись в размышления о рассказе Дика, мои гиды с энтузиазмом стали обсуждать мою реакцию на обилие предметов, выведя меня из интроспекции. Мы возбужденно начали перебивать друг друга, совсем как, по моим представлениям, большие гроздья мидий свисали с веревок в эстуариях Виго.

Детальный снимок Комнаты Памяти
Детальный снимок Комнаты Памяти

«Видите этот старый видеомагнитофон? Он стоял у нас дома», — поделился Гало.

«Нелегко было его заметить, учитывая забитость комнаты», — подумал я.

«Ах, теперь вижу», — ответил я.

На винтажном аппарате лежала стопка видеокассет, создавая эффект обжитости и некоторого беспорядка, характерного для владельцев видеомагнитофона. Вид этих жестких пластиковых футляров, разложенных рядом с машиной, когда-то предвещал «вечер кино», словно оторванный билетерский корешок.

Над ним стоит Sega Genesis, подключенная к кинескопному телевизору. Ее контроллер, соединенный шнуром, неаккуратно свисает на видеомагнитофон, словно кто-то второпях оставил его там и исчез, когда мы вошли.

Рядом на полу ютится магнитофон Toshiba. Я не мог разглядеть кассету, готовую по нажатию маленькой пластиковой серебристой кнопки озвучить игру в *Sonic the Hedgehog*.

Синтезатор Casio занял свое почетное место у подножия кровати, которая одновременно служила студийной лабораторией. О, как я пытался играть «Down in the Park» Tubeway Army и «Life in Tokyo» Japan на своем в своей спальне!

«Все игры, которые вы видите, взяты из коллекций наших покровителей», — сообщил другой голос. В MUVi работают семь сотрудников, которые также являются меценатами, жертвующими свои предметы для «комнаты памяти». В этой комнате множество игр. Портативные устройства, такие как Atari Lynx, лежат на аккуратном ряду детских книг *«Улица Сезам»*. Sega Game Gear служит пресс-папье на стопке журналов. Gakken Super Cobra весело проводит время с различными фигурками. Другие портативные игры, которые я не узнаю, заполняют все уголки и закоулки полочных мозаик спальни.

Игрушечная фигурка ксеноморфа из *«Чужого»*, DeLorean из *«Назад в будущее»*, Хи-Мэн, Черепашки-ниндзя — все это добавляет экспонатов, обогащая воссозданный период времени.

Спальня не полностью отдана развлечениям. Портативный ноутбук Amstrad ALT-3865 X делит рабочую поверхность с испанскими словарями, различными компьютерными журналами, карандашами, ручками, бумагой и обязательным Walkman для ночных учебных занятий. Спальня служит многим целям для своего воображаемого обитателя, и тщательно подобранная экспозиция раскрывает — и наслаждается — такими интимными деталями.

Меня особенно привлекло огромное количество журналов и книг, выстроившихся на полках и сложенных на столе. Мягкие обложки серии «Выбери свое приключение» лежали рядом с комиксами *«Приключения Тинтина»*.

«Журналы?» — спрашиваю я. «Они тоже от меценатов?»

«Да. Мы хранили их годами. Теперь они часть этой экспозиции», — поясняет Гало.

Из некоторых журналов были изъяты страницы и прикреплены к стенам спальни. Такие персонажи, как Фредди Крюгер и Майкл Майерс, несомненно, освобожденные из журналов ужасов, делят место для плакатов рядом с Майклом Джексоном и Мадонной. Реклама видеоигр и фотографии баскетболистов и футболистов дополняют этот коллаж из вырезок. Постеры, которые когда-то были закреплены в середине журналов (один из мотивов для покупки номера), были аккуратно извлечены из скрепок, так что Индиана Джонс, Люк и Йода во время тренировки из *«Империи наносит ответный удар»*, Рипли из *«Чужих»*, даже богиня фильмов категории «Б» Сибил Дэннинг и рекламное изображение телесериала *«V»* украшают эти стены, бросая вызов музейной торжественности.

Детальный снимок Комнаты Памяти
Детальный снимок Комнаты Памяти

Эти вещи заставляют меня спросить.

«Является ли Habitación Da Memoria представлением типичной спальни в Виго или, возможно, в более широкой провинции Понтеведра?»

И я быстро добавил: «Чьи воспоминания отражены в этой комнате?»

После того как мои вопросы были переведены на галисийский для всех присутствующих и последовавшего обсуждения в группе, ответ на первый вопрос был «нет». Экономические трудности Испании начала 1980-х годов сделали бы эту комнату «роскошной»; такое пространство могли позволить себе лишь немногие семьи из высшего среднего класса для своих детей — детей с собственными телевизорами, видеомагнитофонами, персональными компьютерами, многочисленными игровыми системами, портативными играми, магнитофонами и hi-fi системами.

Гало объяснил мне, что эта комната — «идеальная комната», а не реальность для многих детей, выросших в Понтеведре в 1980-х годах. Это собирательная экспозиция, составленная из личных вещей всех членов команды — даже предметов их родителей, например, видеомагнитофона, который изначально стоял в гостиной, а не в уединении спальни.

Здесь же был дан ответ и на мой второй вопрос. Память, выраженная в этой «идеальной комнате», носит коллективный, а не индивидуальный характер. Она основана на множестве источников. Это вымышленное, а не точное изображение. Это комната никого конкретного. Но в ней собрано достаточно предметов, чтобы посетители могли обрести подобие собственного прошлого, вновь связаться со своими личными переживаниями той эпохи.

Это откровение уловило то ощущение, которое сопровождало меня, когда я нерешительно входил в Habitación Da Memoria, и, возможно, объяснило, почему рассказ Дика «Экспонат» снова всплыл в моей памяти.

Я неоднократно описывал содержимое этой «периодной комнаты» как вещи. Это удивительно расплывчатое слово, часто используемое для обозначения большого объема или коллекции разнородных предметов. Вещи MUVi в Habitación Da Memoria не хаотичны, это не просто случайные предметы из 1980-х, собранные в одной комнате. Появляется цельный ансамбль, понятная история, показанная фрагментами. Ни один из этих предметов не является суррогатом или копией винтажных объектов, а это реальные вещи, с которыми жили, которые трогали, смотрели, слушали и играли их владельцы. Их следы памяти проявляются в свисающем проводе, в плакате с отверстием от булавки.

Все эти разнообразные медиа — журналы, книги, плакаты, телевизоры, магнитофоны, синтезаторы, портативные компьютеры, Walkman и, конечно же, видеоигры — физически формировали близость с технологиями в самой личной комнате дома, спальне, воссозданной в MUVi, чтобы открыть целую вселенную переживаний.

Музеи хорошо умеют остранять объекты. Выставленный объект удаляет его из привычной близости, делает недосягаемым. Отстраненные, мы воспринимаем его иначе. Воссозданная спальня — в музее — восстанавливает эту близость, возвращает интимность. Сцена знакома, даже если у нас не было такого же Casio или мы не читали *Тинтина*. То, как расставлены предметы в комнате, говорит о них не как о музейных экспонатах, подобных тем, что мы видели, изолированные за пределами «комнаты памяти», а как о вещах, с которыми жили, играли, пользовались и которые старели. Возможно, необходима четкая граница — комната, отделенная от более узнаваемых и ожидаемых кураторских конвенций, где мы «смотрим», а не «трогаем» — чтобы напомнить или познакомить младших посетителей с физическими, тактильными взаимодействиями с медиа.

В этой комнате воображаемый подросток жил с медиа и через медиа. Видеоигры — несмотря на то, что музей окружает эту встроенную «периодную комнату» — сливаются в единое целое. В конце концов, видеоигры редко играли в отрыве от других форм медиа как тогда, так и сегодня. Они являются частью целой идиосинкразической сети вещей, сосуществующих вместе. Сконфигурированная как ансамбль прошлого, точность здесь менее важна, чем для выставки Миллера. Этот «временной портал», возможно, собран из реликвий прошлого, но он переносит нас только в настоящее.

Здесь, в MUVi, в декабре 2024 года, когда я посетил его, мне вспомнились не просто мои вещи из прошлого — банальный ретроспективный кадр, сопровождаемый интонацией «о, как же это было КРУТО в 80-х!» — но и то, что люди делали с этими вещами и как они их использовали. Забытые практики были возвращены и представлены заново.

Сегодня медиа консолидируются, сходятся, умещают различия на одних и тех же экранах по сравнению с тем, как когда-то они существовали по отдельности, громоздко разбросанные по полам спален. Вот почему я почувствовал себя подавленным. Я забыл, насколько дискретными когда-то были медиа.

Беспорядок из стопок видеокассет на видеомагнитофоне, давно вышедшем на пенсию в эпоху цифрового стриминга.

Огромные бумбоксы, создающие угрозу споткнуться, в эпоху крошечных Beats Studio Pro, которые хитро прячутся между подушками дивана.

Синтезаторы, центральный элемент спальни, превратились в программные приложения для цифровых аудиостанций.

Горы книг в мягких обложках? Теперь это 32 ГБ памяти на Kindle.

Стопки журналов на полках? Подписочные сервисы с неограниченным доступом на всех цифровых устройствах.

Плакаты, приколотые к стенам? Визуальные эффекты в профилях социальных сетей или эмодзи фруктов, полные сексуального подтекста.

Среди этого беспорядка я вижу не просто устаревшие устройства или «мертвые технологии», и не испытываю ностальгии по постеру с Сибил Дэннинг (хотя иногда я все еще с тоской вспоминаю ее костюм валькирии из низкопробного фильма *«Битва за пределами звезд»*). Мне показывают, что молодые люди делали с этими вещами и, возможно, как схожие практики организации пользовательского пространства распространяются на современные культурные практики с цифровыми устройствами.

Наша интимность, где подростки когда-то формировали себя, больше не ограничена спальнями или мечтой, которую шептал во сне тщательно прикрепленный у кровати плакат. Персонализация скучных стен спальни плакатами, аккуратно вырезанными из журналов, выражала наши «лайки», как это делают сегодня тщательно подобранные ленты контента. Будущие «периодные комнаты» (какое славное противоречие!) будут собирать, организовывать и выставлять реликвии нового поколения, столь же чуждые для современных подростков, которые никогда не вбивали кнопку в стену.

В отличие от Миллера, я вышел из этой музейной комнаты памяти. Она не предлагает убежища.

Я так же предан своему делу, как и мой коллега-академик, вот только мой желудок урчит. Я хочу попробовать «froitos do mar» (морепродукты) порта Виго, прежде чем очередной самолет унесет меня дальше, надеюсь, с моей ручной кладью, благополучно размещенной наверху. Я прощаюсь с командой MUVi. Они появятся в других историях.

Мое возвращение через залив, когда на закате я наблюдал за флотилией "батеас", позволило мне осмыслить жест Habitación Da Memoria: история игр, представленная в музеях, — это не просто сбор и экспонирование вещей, а осмысленное сближение между тем, как люди воспринимают игры и живут с ними, вплоть до постельного белья.