Игровые музеи: Микроистория в Тампере и Фриско
Более 8 000 километров разделяют Финский музей игр (Suomen Pelmuseo), расположенный в Тампере, и Национальный музей видеоигр (NVM) во Фриско, штат Техас.
Город Фриско обязан своим существованием расширению железных дорог в начале 20 века, получив название от железнодорожной компании Сент-Луис-Сан-Франциско, а также разрастанию пригородов в начале 21 века (одно время он считался самым быстрорастущим городом США). Железнодорожное сообщение могло бы быть очень удобным для связи Фриско с центром Далласа. Однако вместо скоростной железнодорожной линии, проносящейся мимо блеска пригородных застроек, меня ждала 40-минутная поездка на Uber из модного района Аптаун в Далласе, полного любителей йоги, авокадо-тостов, бесконечных машин, парковок, торговых центров — всего того, что характеризует Техас.
Фриско кажется новым. Блестящим и новым. Он постоянно расширяется, строится, всегда стремится облегчить дорогу на юг к агломерации Даллас-Форт-Уэрт с помощью таких удобств, как проект возрождения центра города, новые парковочные гаражи, тренировочная база для команды Dallas Cowboys и стадион Toyota Stadium, домашняя арена футбольного клуба FC Dallas.
Моя поездка в Тампере из Хельсинки оказалась немного более увлекательной. К моему чистому восторгу, в финских поездах есть целый вагон для домашних животных! Я скучал по своим двум шведским вальхундам, Аббе и Понтусу, что побудило меня провести два часа в вагоне с сиденьями, напоминающими раскладушки. Собаки здесь вытягиваются с большим комфортом, чем люди, которые едут сидя, в то время как их четвероногие компаньоны разваливаются перед окном. Оглядываясь по проходу, я замечал собак, лежащих на полу, сидящих на сиденьях, гуляющих и виляющих хвостами по проходу, и блаженно дремлющих на своих местах. Большие собаки. Маленькие собаки. Черные собаки. Белые собаки. Ни одна из них не была в шляпе. Ни одна не водила машину. Если бы П. Д. Истман написал книгу о Финляндии, её прекрасное название было бы «Поезд, собака. Поезд!».
Тампере — это региональная столица Пирканмаа и культурный центр региона. Я сменил вагон, полный собак, на музей, полный волшебных троллей, обитающих в Финляндии, — Муми-троллей! Моя гостиница находилась рядом с Музеем Муми-троллей в Тампере. Прогуливаясь по городу после долгих часов, проведенных в музее, любуясь творениями Туве Янссон, я был немного разочарован, узнав, что жителей Тампере не называют «Малышками Мю» или «Снусмумриками» в честь обитателей Муми-дола. Вместо этого, промышленное прошлое Тампере принесло его жителям прозвище «Мансе» из-за того, что город прозвали «Манчестером Севера». И, как и город на севере Англии, Тампере имеет свою версию кровяной колбасы, известной как «мустамаккара». Я видел (и избегал) эти блестящие темно-кровяные колбаски на рынке Тампереен Кауппахалли. С архитектурными корнями в конце 19 века это самый большой крытый рынок в Скандинавии.
Один город наслаждается изобилием пресноводных озер; другой находится в «Аллее торнадо». Один считается столицей саун мира, другой ощущается как сауна долгими летними месяцами.
Однако такие различия и расстояния не исключают сходства. Финский музей игр и Национальный музей видеоигр, как я обнаружил, являются музеями, вложенными в другие музеи. Они напоминают мне матрёшки, или «русские куклы», как их обычно называют. Их очарование заключается в том, что раскрывает объект внутри объекта. Внешняя, похожая на оболочку, часть открывается и снимается. Внутри появляется меньшая фигура. Куклы уменьшаются в размере с каждым снятым слоем, пока самая маленькая фигура в серии не может быть открыта. Открытие завершается не уменьшением иерархии — от важного к наименее важному — а демонстрацией взаимосвязанных отношений, форм и значений. Макро- и микромасштабы демонстрируются как взаимозависимые.
Финский музей игр находится внутри Музейного центра Ваприикки. Расположенный в бывшем фабричном здании, музейный центр теперь является домом для музея естественной истории, музея камня, Финского музея хоккея, Финского почтового музея, а также других выставочных пространств.
Национальный музей видеоигр находится в Центре Открытий города Фриско, разделяя пространство с TrainTopia, Музеем американских железных дорог; Sci-Tech, интерактивным научным музеем; и Публичной библиотекой Фриско.
Снятие этого слоя Финского музея игр раскрывает музей, посвященный истории игр в специфическом региональном контексте: разработка игр, индустрия и культура геймплея в скандинавской стране. Финляндия, в конце концов, подарила миру Angry Birds и Max Payne, и в настоящее время является домом для более чем двухсот студий-разработчиков игр.
Снятие этого слоя Национального музея видеоигр раскрывает музей, который предлагает своим посетителям более общий, не привязанный к конкретному региону подход к истории видеоигр. Хотя его миссия не «история видеоигр в США», он заигрывает с региональным контекстом: отсылка к месту принимает форму воссозданной подростковой спальни, украшенной спортивными вымпелами Dallas Cowboys, Texas Rangers и наклейкой «Ещё один студент за Рейгана-Буша 84», чтобы подтвердить давний статус Техаса как «красного штата» для посетителей — смешивая период времени, место и политику с игрой.
В обоих музеях я прошёл через множество различных экспозиций. Тампере предлагает посетителям воссозданные спальни/гостиные, витрины с играми, разработанными в Финляндии, великолепную временную шкалу игровых консолей, напоминающую «генеалогическое древо», и аркадную зону. Экспозиции по финским играм включают таблички с названиями, описания значимости игры на финском и английском языках, интерактивную игру и аудиоинтервью с разработчиками.
Во Фриско я прошёл через экспозиции, посвященные хронологии аппаратного обеспечения, сторонним разработчикам программного обеспечения, «пасхальным яйцам» в играх, портативным консолям и играм, ПК-геймингу, видеоиграм, переведённым в настольные игры, инновационной временной выставке о представлении коренных народов Северной Америки в играх, а также аркадной зоне. Таблички с названиями не были на испанском языке. Музей был основан тремя суперколлекционерами видеоигр, и это заметно: витрины забиты игровыми артефактами, многие из которых редки и доступны для просмотра только во Фриско.
Внутри музеев, среди их разнообразных экспозиций, мне показалось, что я наткнулся на ещё один слой, совершенно неожиданный, непритязательный и удивительный. Тампере и Фриско воссоздают независимые игровые магазины. Каждый музей инсценирует микроисторические сцены, которые выходят за рамки великой истории игр, добавляя специфический вес, физические доказательства к трансформирующим событиям, расставляющим точки на временных шкалах. Письменные отчёты наряду с музейными экспозициями по истории игр склонны к привилегированию основателей, изобретателей, разработчиков, компаний и, конечно, знаменитых аппаратных и программных продуктов. Быстрый поиск в Википедии показывает, как легко прошлое нарезается на временные отрезки, определяемые бинарными цифрами (например, эпохи 8-бит, 16-бит, 32-бит...). Новое оборудование возвещает о новых эпохах, которые определяют, как оценивается прошлое и как часто составляется история. То есть, что считается значимым для истории. Независимые игровые магазины — это не Microsoft, Nintendo или Sony. Они не Марио или Мастер Чифы прошлого... или настоящего. В Тампере и Фриско независимым игровым магазинам придаётся значение. Воссозданный игровой магазин уменьшает масштаб истории игр до молекулярной единицы розничных продаж, некогда обычной точки покупки игры как личного социального, публичного опыта.
Глубоко внутри Финского музея игр, проходя мимо экспозиции Supreme Snowboarding, первой финской игры, проданной тиражом более миллиона копий, я завернул за угол и попал в ретро-игровой магазин. Плюшевые персонажи Nintendo, такие как Йоши и Тоад, игры для Sega Dreamcast, PS2 и N64, множество Геймбоев, а также контроллеры для N64, Gamecube, PS2 и Dreamcast забивают полки магазина от пола до потолка. Игры выставлены в оригинальной упаковке. Коробки с Microsoft Xbox и Sony PS2 стоят, как венчающие драгоценности, на этих забитых полках. Рядом с кассой — да, в экспозиции есть даже касса — в стеклянных витринах находятся картриджи NES без коробок: Metal Gear, Dr. Mario и Metroid, демонстрирующие рынок перепродажи подержанных игр в этих магазинах.
Экспозиция убедительна. Возможно, даже слишком убедительна. Я поймал себя на мысли, не продаются ли эти предметы. Кабели кассы, подключенные к источнику питания, звонок вызова продавца и монитор — всё это заставляет меня думать, что это больше, чем реконструкция, что это настоящий магазин глубоко внутри музея. Я не одинок в этом наблюдении. Оути Пеннинкангас, исследователь из музея, также считает экспозицию немного «слишком аутентичной» для посетителей. Пытаются ли они приобрести предметы на выставке?
Финский музей игр ценит пространство розничной торговли в своей документации истории финских игр. Приведенные выше и ниже примеры игр, конечно, не были разработаны в Финляндии. Их включение конкретно свидетельствует об общей популярности игр и игрового процесса в Финляндии. Глобальная индустрия заполняет эти розничные полки. Хотя миссия музея состоит в том, чтобы документировать, собирать и выставлять игры, разработанные в Финляндии, он не делает это в ущерб аппаратному и программному обеспечению, популярному во всем мире. Региональный акцент не является ни попыткой исключительно прославить финскую разработку игр, ни стремлением поднять её статус. Скорее, Финский музей игр служит каналом, направляющим финских разработчиков в глобальную экономику игр. Урок, который демонстрируется, состоит в том, как Финляндия способствовала формированию мирового рынка и культуры игр.
Розничная выставка также учитывает социальный опыт покупки товаров, связанных с играми. С одной стороны, я вижу рост популярности магазинов — будь то в Токио, Риге, Тампере или вашем городе — которые специализируются на коллекционных, вышедших из печати играх. Желание «бывшего поколения» вытесняет непосредственность «следующего поколения» на этих нишевых рынках. С другой стороны, мне также напоминают, что многие места, связанные с розничной продажей развлекательных медиа, закрылись за последние 30 лет.
Порно-кинотеатры с их шумными проекторами и липкими видеокабинами стали неактуальными.
Видеомагазины деградировали, как магнитная лента.
Книжные магазины избегают уничтожения благодаря лавандовым латте и ноутбукам.
Музыкальные магазины воздерживаются от исполнения своей последней ноты благодаря возрождению винила.
Независимый игровой магазин уже находится в списке устаревших медиа, устаревших социальных пространств. Но здесь, в Тампере, экспозиция в музее демонстрирует, что история игр — история игр в Финляндии — включает в себя социальное пространство потребления, где игроки могли тестировать игры на демонстрационном киоске для Dreamcast, обсуждать новые игры с продавцами, посещать магазин с друзьями. Это оказалось изюминкой, местом назначения, значимым местом в социальной и экономической экологии игр. Это возрастающее отсутствие Оути определяет как основной акцент для реконструкции музея. Это были места, где люди, объясняет он, «могли «потрогать» игры, обсудить с продавцом, встретить других игроков и, например, арендовать консоли».
Сегодня «витрины» больше не означают «физические магазины». Цифровая дистрибуция, будь то Steam, Amazon Luna Cloud Gaming, Apple Arcade или Xbox Game Pass, полностью устраняет физический носитель оптического диска, делая любое посещение магазина излишним. Эти магазины предоставляли услуги (например, аренду), социальное сообщество и тактильные ощущения от игр. Как будто я взял коробку видеокассеты, чтобы узнать больше о потенциальной аренде, я потянулся за копией Rez для Dreamcast, так как я играл только в версию для PS2. Я почувствовал желание прикоснуться к PaRappaTheRapper 2, а также ко многим другим играм, о которых с любовью вспоминают или которые никогда не были известны.
Ограниченные размеры розничного магазина притягивали меня к этим продуктам. Просто быть окруженным этими вещами разжигало желание прикоснуться, как и задумывал Оути. Упакованный контейнер сегодня является плоской формой на экранах при предварительном просмотре загружаемых игр на Xbox Game Pass. Близость этих громоздких, забитых полок на расстоянии вытянутой руки чужда облачному геймингу или абсурдна при просмотре ошеломляющих «14 928» игр (число, которое я видел в последний раз), доступных в Xbox Store. Такой выбор подавляет, это одиночный опыт. Он далёк от близости, почти не является общим.
Экспозиция Финского музея игр сохраняет социальное пространство, которое, как и многие общественные места, сокращается. Его реальным объектом истории является не обязательно огромное количество сохраненных вещей, выстроившихся на полках, и даже не касса, вводящая меня в заблуждение, а мы, посетители, которые проходят через это пространство: субъект, погруженный в некогда знакомую обстановку, воссозданную для воспроизведения социальных практик. Наше присутствие, воспроизводящее социальное пространство, придает смысл реконструкции. Мы и есть экспонат.
Версия Фриско, представляющая розничное пространство, несёт совершенно иную социальную нагрузку. Она предлагает микроуровневую экспериментальную сцену рецессии, которая затронула игровую индустрию США в середине 1980-х годов, когда были потеряны миллиарды долларов. Факторов, вызвавших нисходящую спираль, много: насыщение рынка сторонними играми, конкурирующими за слот картриджей ведущей Atari VCS, снижение розничных цен на игровые картриджи из-за усиления конкуренции, переход от популярных аркадных игр, ориентированных на экшн, к играм с более сюжетным повествованием, расширение аппаратного обеспечения, которое позволяло другим системам (например, Intellivision) запускать картриджи Atari VCS, и в случае с Atari Inc. плохие деловые решения, перепроизводство и проблемы с контролем качества.
Подобно факторам, способствовавшим рецессии, историческое освещение так называемого «великого краха видеоигр 1983 года» является энциклопедическим. В любом отчете о рецессии с её чередой банкротств отсутствует микроуровневый эффект: как крах проявлялся в пространстве розничной торговли.
Реконструкция Фриско представляет собой независимый магазин, специализирующийся на товарах для видеоигр, а не отдел в универмаге или проход в магазине игрушек. Кассовый стол с кассовым аппаратом находится перед товарным запасом магазина. За ним на полках лежат коробки с оригинальными игровыми картриджами, указывающие на компании, производящие игры для своего оборудования (например, Atari, Mattel, Coleco). Эти же полки также демонстрируют поток сторонних игр, наводнивших рынок в начале 1980-х годов. Полки и винтажная внутримагазинная реклама демонстрируют товары от однодневных компаний, таких как Apollo, M-Network, Data Age, US Games. Баннер «Магазин закрывается, всё должно быть распродано» висит под полкой, поддерживающей образцы различных конкурирующих консолей, существовавших на рынке во время рецессии: Intellivision, Odyssey 2, Vectrex, ColecoVision, Atari 5200, Arcadia 2001. Витрина становится ресурсом, помогающим посетителям получить ещё больше информации о конкретных факторах, связанных с крахом. Таблички с названиями, такие как «E.T. The Extra-Terrestrial», «Могу ли я вернуть эту игру» и «Emerson Arcadia 2001», свидетельствуют о проблемах с контролем качества, которые тормозили рынок.
В своём свидетельстве о том времени один экспонат говорит ещё громче, чем баннер «Магазин закрывается». Обычный плакат «Распродажа. Всё должно быть распродано» прикреплен к проволочной корзине. Корзина заполнена играми по сильно сниженным ценам. Игры от сторонних и собственных разработчиков лежат в этой уценённой корзине. Хорошие игры, такие как Missile Command от Atari, и не очень хорошие, такие как Cat Trax от UA Ltd для Atari VCS, свалены в кучу беспорядочных упаковок в корзине. Яркие оттенки красного, жёлтого, зелёного, синего, оранжевого, фиолетового, когда-то призванные учащать сердцебиение, здесь замирают. Как обратный отсчёт до армагеддона индустрии, ценники показывают резкие скидки: $9.99, $7.99, 99¢. Эта проволочная корзина свидетельствует о том, что рецессия не щадила никого. Игры от Atari, Mattel, Activision, Imagic, Parker Brothers и Vidtec накапливаются, как осадок.
Для многих, кто жил в то время и не был напрямую связан с индустрией, эта проволочная корзина знакома. Разные взгляды на слишком распространённое повествование. Там, где сегодня мы говорим «крах», вчера кричали «дешёвые игры!» Фриско рассказывает не только общепринятую, ориентированную на индустрию историю, но и о предпринимательских начинаниях (владение малым бизнесом независимого игрового магазина) и разнообразном опыте потребителей, которые, возможно, радовались этим скидкам по 99 центов. Что терять, когда в 1983 году можно рискнуть с производной Pac-Man, такой как Lock ‘n’ Chase, примерно по той же цене, что и апельсиновое щербет-мороженое из грузовика мороженщика?
Тампере и Фриско уменьшают масштаб, снимают слои с более обширных историй, представленных в каждом музее. Они увеличивают микромиры розничного опыта, представляют часто упускаемый из виду узел в сети игровой индустрии и инсценируют незначительные события в историческом освещении игр, основанном на разработке и продуктах. Вот контр-экспозиция ко всем тем, что заполнены игровыми продуктами, которые встречают нас за стеклом в музеях, реконструкция медленно умирающего пространства, которое мы сами оживляем.
Тампере возрождает наш тактильный опыт с игровыми продуктами в настоящий момент, когда цифровая дистрибуция перенаправляет этот опыт с места на экран. Фриско масштабирует абстрактную экономику отрасли, чтобы показать, как выглядела рецессия на местном уровне потребления. Ни одно из этих мест не казалось необычным в свои лучшие времена. Скорее, наш визит в местный магазин видеоигр был обыденным, привычным, рутинным, просто знакомой частью игровой культуры. Тампере и Фриско деавтоматизируют привычное, рассматривая воссозданный игровой магазин как наглядный урок, выражающий потерю социального сообщества и физического присутствия, а также материально свидетельствующий об экономическом спаде. Множество слоёв раскрыто, множество различных слоёв связано.
Тампере возвращает, воссоздаёт социальный опыт как событие, чтобы повысить осведомленность посетителей об исчезновении игрового магазина и его некогда центральной роли в Финляндии.
Фриско инсценирует жизненный опыт игрового краха с точки зрения повседневных потребителей и владельцев малого бизнеса: групп, у которых в середине 1980-х годов земля ушла из-под ног. Здесь крах индустрии разыгрывается на кафельном полу игрового магазина, на его полках и на дне проволочной корзины.
Свежие материалы — Ретро-игры

Silent Hill: Трудности создания качественных фильмов
Судя по стабильно высокому качеству современных фильмов и сериалов, сейчас мы переживаем золотой век адаптаций видеоигр. Однако десятилетия назад по-настоящему хорошие фильмы, основанные на играх, были скорее исключением из правил. Фактически, до недавнего времени такие экранизации почти всегд

Дэвид Клинглер: В центре внимания коллекционных карточек видеоигр
В нашем очередном обзоре коллекционных карточек видеоигр мы представляем Дэвида Клингера, чье изображение украшает карту номер 416 из серии «Суперзвезды 2013 года». Дэвид является основателем независимой компании по разработке программного обеспечения Solanimus, известной такими играми, ка

Снуп Догг представил заглавную тему "110% Juice" для новой игры Backyard Baseball
Сингл «110% Juice» будет доступен на цифровых музыкальных платформах с 15 июля. Многократный обладатель платиновых дисков и культовая фигура поп-культуры Снуп Догг в сотрудничестве с Playground Productions, разработчиками Backyard Baseball, создал официальную музыкальную тему для новой иг

Проект сохранения видеоигр в Германии лишился государственного финансирования
Международная коллекция компьютерных игр (ICS), базирующаяся в Германии, которая стремилась создать крупнейший в мире публично доступный архив видеоигр, потеряла государственное финансирование. Это решение ставит под угрозу будущее проекта, в коллекции которого насчитывается более 60 000 подтв

Ретро-обзор: Year Walk: Странно, но Захватывающе
Если вы думали, что на Wii U нет зрелых инди-игр, то «Year Walk» может вас приятно удивить. После прохождения «Year Walk» в голове возникнет множество мыслей. Красивая, умная, головокружительная и местами откровенно сбивающая с толку — вот лишь некоторые из простых характеристик, которые

От моддинга Quake и Half-Life до скинов CS:GO: Эволюция кастомизации
Актуальность персонализации: от физического к цифровому Сцена кастомизации в электронных играх приобретает новое значение с ростом сообществ, посвященных модификации и визуальной персонализации. Интерес к эксклюзивным и редким предметам остается неизменным среди энтузиастов ретро и новых п