21 июля 2026 г.
Игровая индустрия и бизнес

Статистика 80/20 в продажах цифровых и физических игр: почему это не всегда правда, и как одиночные проекты меняют картину

4 июля 2026 г.Станислав Державин3 мин

Вероятно, в последнее время вы часто сталкивались с утверждением, что продажи цифровых и физических видеоигр распределяются примерно как 80% на 20% соответственно. Это соотношение считается верным, а в некоторых регионах мира доля цифровых продаж может быть даже выше. Именно эти данные PlayStation использовала в качестве обоснования своего заявления о прекращении производства физических дисков к 2028 году. Однако есть ряд важных нюансов и фактов, которые указывают на то, что это распределение не совсем корректно и не отражает полной картины.

Множество важных нюансов

Во-первых, в подобных анализах сложно однозначно определить, что именно считается цифровой продажей в сравнении с физической. Доля физических копий видеоигр очевидна: это все игры, проданные в коробках с соответствующим диском. Однако во многих исследованиях цифровой продажей считается любая транзакция, совершённая в цифровом магазине, например, PlayStation Store, независимо от того, является ли это полноценной игрой или нет. Это приводит к несколько вводящему в заблуждение разделению.

То есть, цифровые продажи в этой статистике учитывают не только полноценные цифровые версии игр, но и продажи DLC, дополнений, косметических предметов, внутриигровой валюты и прочих элементов, доступных в цифровых магазинах. Таким образом, это сравнение нельзя назвать справедливым. Кроме того, необходимо учитывать ещё один фактор: многие цифровые игры распространяются по модели free-to-play (бесплатные загрузки), и они также могут быть включены в такие анализы. Каждая загрузка, например, Fortnite, может быть приравнена к продаже полноценной игры на физическом носителе, что полностью искажает результаты исследований.

Фактор одиночных игр

Ещё один крайне важный фактор — это различие между однопользовательскими играми и многопользовательскими проектами, либо играми, тесно связанными с онлайн-функционалом, которые, как правило, доступны только в цифровом формате. Таким образом, здесь возникает ещё одно искажение, способное деформировать реальность этих процентов: игры, которые можно приобрести исключительно в цифровом виде, также включаются в общую долю цифровых продаж при сравнении с физическим форматом.

Недавняя утечка данных от студии Insomniac Games, принадлежащей PlayStation, позволила нам увидеть, как на самом деле распределялись продажи цифровых и физических копий некоторых недавних однопользовательских игр. В большинстве случаев правило 80/20 там не соблюдается вовсе, а иногда даже наблюдается обратная картина, как, например, у God of War Ragnarok:

  • God of War Ragnarök: 76% физических / 24% цифровых
  • Lego Star Wars: The Skywalker Saga: 63% физических / 37% цифровых
  • Astro Bot: 55% физических / 45% цифровых
  • Marvel’s Spider-Man 2: 54% физических / 46% цифровых
  • Assassin's Creed Mirage: 49% физических / 51% цифровых
  • Resident Evil 4 Remake: 45% физических / 55% цифровых
  • Hogwarts Legacy: 44% физических / 56% цифровых
  • Star Wars Jedi: Survivor: 40% физических / 60% цифровых

Продажи на старте

Ещё один решающий фактор, который часто игнорируется в таких сравнениях, — это стартовые продажи, то есть данные за первую неделю после выхода игры. Ранее уже приводились данные по испанскому рынку, где разница оказалась колоссальной: более половины некоторых недавно выпущенных однопользовательских игр продают свыше 50% своих копий в физическом формате именно в первую неделю. Этот аспект также очень важен для понимания реального распределения рынка.

Итак, факт остаётся фактом: сегодня рынок видеоигр действительно разделяется на примерно 80% цифровых и 20% физических продаж. Однако в этой статистике не учитываются определённые факторы, которые делают такое сравнение некорректным. Поэтому, хотя PlayStation и использует эти данные как обоснование своих решений, и мы, как потребители, можем понять некоторые их действия, не стоит попадаться в эту ловушку: представленные цифры не дают по-настоящему справедливого сравнения двух форматов.