22 июля 2026 г.
Игровая индустрия и бизнес

God of War: Laufey – почему стоило отказаться от бесшовной камеры

4 июня 2026 г.Станислав Державин3 мин
God of War: Laufey, бесшовная камера

Бесшовная камера (план-секвенция) была высоко оценена в God of War 2018 года, придав игре уникальный стиль повествования и манеру подачи материала, редко встречавшуюся ранее в игровой индустрии. Этот мощный инструмент, эффективно используемый при умелой режиссуре, похоже, снова станет ключевым в God of War: Laufey. Однако, по мнению автора, это был идеальный момент для того, чтобы отказаться от него.

Бесшовная камера в God of War: Laufey и God of War

На мой взгляд, студия Sony Santa Monica и последняя работа Хидэо Кодзимы в Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, являются одними из немногих, кто действительно извлек выгоду из этого приема. В кино он, безусловно, требует большего мастерства, поскольку подразумевает идеальную человеческую хореографию. Однако и в видеоиграх это очень ценный ресурс, особенно если цель — передать близость с игровым персонажем и применить интересные нарративные приемы. Тем не менее, у него есть и свои недостатки.

Если вы не знакомы с этим термином, позвольте быстро объяснить, что такое бесшовная камера (план-секвенция): это тип съемки, при котором используется только одна камера, и сцена или сцены не имеют монтажных склеек. Нет смены планов, есть только одна камера, которая движется по сцене и повествует своим движением. В видеоиграх это выглядит очень эффектно, так как позволяет объединять игровой процесс и сюжетные вставки без того, чтобы игрок заметил какие-либо прерывания. Мы уже видели это в первом трейлере God of War: Laufey.

В этом первом трейлере мы видим Лейфи, лежащую на земле, а затем появляется опция «Новая игра», запускающая приключение. При нажатии кнопки игра начинается без каких-либо переходов, что наводит на мысль, что весь игровой процесс будет выполнен в режиме постоянной и непрерывной бесшовной камеры, как это было в God of War и God of War Ragnarok. Например, когда она находится в камере, камера остается рядом с ней и не может выйти, поэтому все визуально рассказывается изнутри.

Скриншот из God of War Laufey

Почему смена подхода была бы хорошей идеей

Я понимаю, почему Sony Santa Monica решила вернуться к бесшовной камере как основному нарративному приему, ведь именно он придал индивидуальность предыдущим частям. Однако мне кажется, что сейчас был бы идеальный момент, чтобы выбрать другой, более или менее традиционный стиль повествования, который бы отделил приключения Кратоса и Атрея от приключений Фэй. Особенно учитывая, что это параллельные события, что означало бы одновременное существование двух бесшовных повествований.

В God of War и, особенно, в God of War Ragnarok, Sony Santa Monica демонстрирует настоящие чудеса, чтобы рассказать историю через бесшовную камеру, даже когда Кратос и Атрей разделяются. Это может остаться незамеченным, но это настоящий нарративный подвиг — сделать так, чтобы все выглядело органично и естественно без единого монтажного перехода, даже когда происходит смена игровых персонажей. В Ragnarok это даже порождает несколько проблем: необходимость знать о действиях персонажей, не связанных с главной парой, приводит к странным сценам, вызванным этим выбором. Например, когда нам нужно узнать что-то об Одине, абсолютно необходимо, чтобы Кратос или Атрей находились рядом с ним. В любом другом случае был бы просто монтажный переход, показывающий, что происходит с другим персонажем, но здесь это усложняет ситуацию.

Скриншот из God of War Laufey

Но в God of War: Laufey, пока что, судя по имеющейся информации, все, кажется, сосредоточено исключительно на Фэй и ни на каком другом персонаже. Не похоже, что будет такая же важная пара, как Кратос и Атрей, где бесшовная камера даже использовалась для демонстрации их сближения и отдаления. Сейчас это кажется лишь эстетическим приемом, который выглядит эффектно, и не более того. Фактически, это лишит нас возможности более глубоко узнать других персонажей, так как все, что мы увидим, должно будет происходить в присутствии главной героини из-за этого подхода.

Я восхищаюсь, когда творческие команды идут на риск, и Santa Monica пошла на него, решив использовать бесшовную камеру (до самых крайних последствий) в God of War и God of War: Ragnarok, так как это изменило их способ повествования. Здесь же, пока что, это кажется просто принятым решением, потому что "так надо было"... и лично мне хотелось бы большей отстраненности от Кратоса в нарративном смысле. Но посмотрим, может быть, у них есть и другие козыри в рукаве.