17 мая 2026 г.
Игровые гайды и прокачка

Будущее Clash of Clans: Социальные связи, Возвращение игроков, Рейтинговые бои и другое – Интервью с Сабриной Кармона

Платон Велесов··5 мин
Будущее Clash of Clans: Социальные связи, Возвращение игроков, Рейтинговые бои и другое – Интервью с Сабриной Кармона

Новый выпуск подкаста "В Хижине Строителя" представил особую беседу с Сабриной, генеральным менеджером Clash of Clans, и Фернандо Ферри, менеджером по работе с сообществом игры. То, что оба они бразильцы, является предметом гордости для фанатов игры в Бразилии.

В этом эпизоде команда обсудила текущее состояние игры, ответила на важные вопросы сообщества и даже намекнула на грядущие изменения. Были затронуты темы возвращающихся игроков, корректировки рейтингового режима, темпы прогресса, динамика клановой жизни, взаимодействие между игроками и видение команды относительно социального будущего Clash.

Личная беседа с Сабриной – Генеральным менеджером

В самом начале Сабрина поделилась своей личной связью с игрой. Она подтвердила, что давно играет в Clash of Clans, активно состоит в клане и ежедневно поддерживает игровую рутину. Она также сообщила, что происходит из семьи игроков, так как её отец играет уже 11 лет, что ещё больше усиливает её привязанность к игре.

Обсуждая свои любимые стратегии, Сабрина выразила особую симпатию к Электродраконам, в шутку добавив, что ей бы очень хотелось увидеть Суперэлектродраконов в игре. Она также призналась, что постоянно учится новым приёмам в воронках, составах атак и механике получения трёх звёзд, что подчёркивает её глубокое вовлечение в реальный игровой опыт.

Что Сабрина узнала из других игр

Когда речь зашла о её опыте в других студиях и о том, как это влияет на текущую работу, Сабрина была очень прямолинейна: самое важное — это слушать игроков. По её словам, недостаточно просто понять, что, по мнению сообщества, они хотят; также необходимо понять, как игроки хотят себя чувствовать, когда открывают игру.

Для справки: ранее Сабрина в течение девяти лет работала в King, разработчике Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga и других игр.

Этот момент стал одним из самых сильных в эпизоде. Сабрина подчеркнула, что задача состоит не только в создании нового контента, но и в поддержании любимой игры на протяжении многих лет с балансом, целью и разнообразием. Её цель — обеспечить, чтобы всегда было что-то интересное для занятия, не теряя при этом основной сути Clash of Clans.

Она также подчеркнула значимость сообщества и создателей контента в этом процессе. По словам Сабрины, обратная связь от создателей уже повлияла на внутренние планы и решения команды, демонстрируя реальное влияние диалога с игроками.

Роль Генерального менеджера в Clash of Clans

Ещё одним важным моментом стало объяснение Сабриной роли генерального менеджера в Supercell. Она пояснила, что работа заключается не столько в навязывании решений, сколько в расширении возможностей команды, предоставлении контекста, направления и поддержки, чтобы специалисты могли принимать наилучшие решения.

Она подчеркнула, что Supercell функционирует с очень автономными командами, и её роль заключается в создании подходящих условий для превращения хороших идей в реальный игровой опыт для игроков. Сабрина также ясно дала понять, что команда Clash обладает большим накопленным опытом, и её работа заключается в дополнении, а не замещении внутренней экспертизы.

Этот отрывок помог прояснить распространённое заблуждение сообщества: вместо того чтобы просто "приказывать", генеральный менеджер выступает скорее как фасилитатор, помогающий команде ежедневно улучшать Clash.

Возвращение игроков

Одной из важнейших тем эпизода была ситуация с игроками, возвращающимися в игру после перерыва. Сабрина признала, что это реальная проблема, особенно из-за системы руды и снаряжения, которая может оставить возвращающегося игрока сильно позади тех, кто продолжал играть.

Она подтвердила, что команда работает над улучшением этой ситуации, чтобы возвращение было более быстрым и менее болезненным. Идея состоит в том, чтобы игроки, сделавшие паузу, могли легче восстановиться, будь то через события, ежедневный прогресс или другие системы, помогающие в этом возобновлении.

Хотя команда пока не уточнила сроки или окончательный формат, сообщение было ясным: эта проблема находится в поле зрения, и уже ведётся работа по её решению.

Рейтинговый режим и давление в игре

Ещё одной актуальной темой был рейтинговый режим. Сабрина объяснила, что апрельское обновление было разработано именно для того, чтобы снизить чувство давления, которое испытывали многие игроки. Изначально не было цели сделать режим обязательным или стрессовым, а скорее предложить иной способ прогрессировать и получать удовольствие.

Она ясно дала понять, что такие изменения — это не конец, а часть непрерывного процесса. Команда намерена продолжать отслеживать обратную связь, анализировать данные и корректировать систему по мере необходимости. Сообщение простое: игра продолжает развиваться, и сегодняшние изменения могут быть доработаны завтра.

Фернандо подкрепил идею о том, что Clash — это постоянный цикл обучения, что неоднократно упоминалось в эпизоде и помогает показать, как команда динамично мыслит об игре.

Клан, социальное взаимодействие и связи

Социальный аспект Clash получил значительное внимание, когда речь зашла о кланах и связях между игроками. Сабрина твёрдо заявила, что Clash лучше всего играется сообща. Для неё игра должна оставаться местом, где игроки создают связи, участвуют вместе и чувствуют себя частью чего-то большего.

Она подтвердила, что команда работает над чем-то новым для улучшения социальной жизни внутри игры и укрепления связей в глобальном масштабе. Хотя детали не были раскрыты, она ясно дала понять, что это один из самых важных проектов, за которыми она следит с момента прихода в Supercell.

Стоит отметить, что слово "глобальный" было намеренно повторено несколько раз. Может ли это быть намёком?

Ритм игры и разнообразие

Ещё один обсуждаемый момент касался ощущения, что игра слишком быстро развивается с таким количеством нового снаряжения, героев, систем и событий. Сабрина ответила очень чётко: идея состоит не в том, чтобы замедлить Clash для всех, а в том, чтобы позволить каждому игроку найти свой собственный ритм.

По её словам, решение заключается не в удалении контента или увеличении времени для всех, а в предложении большего разнообразия событий и систем. Таким образом, если игрок пропустит одно событие, это не будет означать, что он застрянет или отстанет на месяцы. Всегда будет новая возможность вскоре после этого.

Такой подход делает прогресс более гибким и помогает уменьшить чувство обязанности. В итоге Сабрина хорошо подытожила философию: игрок должен чувствовать, что контролирует свой путь.

Заключительные вопросы

В заключительном блоке эпизод принял более лёгкий и весёлый тон. Сабрину спросили, какого юнита или героя она хотела бы иметь в качестве друга в реальной жизни, и она ответила, что выбрала бы Королеву Лучниц. Фернандо Ферри же выбрал Гиганта, сказав, что он создаёт ощущение спокойствия, уюта и даже веселья.

В целом, эпизод оставил очень чёткое сообщение: Clash of Clans продолжает формироваться на основе обратной связи от сообщества, поведения игроков и стремления команды поддерживать игру живой на протяжении многих лет. Сабрина неоднократно подчёркивала важность прислушивания к сообществу, улучшения существующего и создания новых форм взаимодействия, не теряя при этом сути игры.

Для бразильского сообщества всегда особенно и стоит отметить, что два бразильца занимают такие важные посты в Supercell! ❤️