3 сентября 2026 г.
Игровая индустрия и бизнес

Секрет сложности Uncharted 1: Дизайнер Naughty Dog о динамической сложности и короткой продолжительности игры

2 сентября 2026 г.Юрий Верхотуров3 мин

Первая часть Uncharted отличалась некоторыми неожиданными пиками сложности, даже при выборе «Нормальной» установки. Это было результатом внедрения системы «динамической сложности», которую разработчики использовали для искусственного продления игрового процесса, увеличивая вызовы для игрока, если тот показывал себя слишком умелым.

Бенсон Рассел, который занимал должность дизайнера первой Uncharted, а также двух последующих частей серии и первой The Last of Us, поделился этой информацией. Он отметил, что серия Uncharted никогда не славилась особой продолжительностью, за исключением четвертой части. Первые три игры были довольно короткими по современным стандартам, однако Uncharted 2 и 3 компенсировали это наличием многопользовательского режима, что значительно расширяло общий игровой опыт по сравнению с первой частью.

Динамическая сложность в первом Uncharted

Без мультиплеера первая Uncharted воспринималась как особенно короткая игра, и в Naughty Dog об этом прекрасно знали. Бенсон Рассел в подкасте FRVR рассказал, насколько трудным был процесс разработки первой части приключений Нейтана Дрейка. Он объяснил, что переход с PlayStation 2 на PlayStation 3 был крайне сложным, поскольку разработчикам пришлось полностью перестраивать свою технологическую базу с нуля. Как следствие, их первая игра для PS3 оказалась необычайно короткой.

«Это вызвало массу проблем, потому что системы были готовы намного позже, чем следовало. Тогда у нас возникла ситуация, когда мы все еще проектировали на бумаге… а художники просто создавали потрясающие арты, потому что игрового процесса как такового еще не было», — вспоминает Рассел. «Когда мы закончили, стало ясно: ‘Эта игра длится пять часов. Мы не можем брать 60 долларов за пятичасовую игру без мультиплеера. Люди будут недовольны’».

В тот момент возникла необходимость решить, как продлить игровой опыт, и разработчики воспользовались инновационной для того времени системой динамической сложности. Naughty Dog установила среднее время прохождения для каждой секции и боя. Если игрок преодолевал эти участки быстрее установленного разработчиками времени, сложность последующих сражений увеличивалась. Изначально эта система была создана для балансировки игрового процесса, но ее успешно использовали, чтобы растянуть игру за пределы пяти часов, создавая довольно заметные скачки сложности.

«В итоге мы внедрили систему динамической сложности, но главное было — замедлить игрока, если он был слишком хорош», — пояснил дизайнер. «В этом и был весь смысл. Это одна из причин, почему Uncharted 1 местами так сложна. Если вы слишком хорошо справляетесь для данного уровня сложности, система перенастраивается… и все это основано на затраченном вами времени. Мы провели множество тестов и получили средние показатели времени для каждого боя. Если вы проходите бой быстрее, чем наш средний показатель, сложность начинает расти», — детализировал Рассел.

Стоит отметить, что эта система сохранилась в Uncharted 2 и 3, но там она уже использовалась исключительно для балансировки игрового опыта, а не для искусственного продления игры, так как эти части были заметно длиннее первой (хотя и оставались короткими по современным стандартам).

Другие примеры динамической сложности

Серия Uncharted не является единственной, использующей подобную систему адаптивной сложности, которая даже сегодня выглядит передовой. Resident Evil 4 уже в 2004 году применяла ее: если игрок получал много урона и быстро умирал, игра становилась легче, но при умелой игре сложность возрастала. Max Payne 1 и 2, вышедшие еще раньше, также внутренне регулировали сложность в зависимости от производительности игрока.

Еще один более свежий пример — Resident Evil 2 Remake, продюсер которого подтвердил, что стандартная сложность подстраивается под мастерство игрока: если вы легко справляетесь, игра стремится поддерживать большее напряжение, но если вы испытываете трудности, она становится более щадящей.