Секрет сложности Uncharted 1: Дизайнер Naughty Dog о динамической сложности и короткой продолжительности игры
Первая часть Uncharted отличалась некоторыми неожиданными пиками сложности, даже при выборе «Нормальной» установки. Это было результатом внедрения системы «динамической сложности», которую разработчики использовали для искусственного продления игрового процесса, увеличивая вызовы для игрока, если тот показывал себя слишком умелым.
Бенсон Рассел, который занимал должность дизайнера первой Uncharted, а также двух последующих частей серии и первой The Last of Us, поделился этой информацией. Он отметил, что серия Uncharted никогда не славилась особой продолжительностью, за исключением четвертой части. Первые три игры были довольно короткими по современным стандартам, однако Uncharted 2 и 3 компенсировали это наличием многопользовательского режима, что значительно расширяло общий игровой опыт по сравнению с первой частью.
Динамическая сложность в первом Uncharted
Без мультиплеера первая Uncharted воспринималась как особенно короткая игра, и в Naughty Dog об этом прекрасно знали. Бенсон Рассел в подкасте FRVR рассказал, насколько трудным был процесс разработки первой части приключений Нейтана Дрейка. Он объяснил, что переход с PlayStation 2 на PlayStation 3 был крайне сложным, поскольку разработчикам пришлось полностью перестраивать свою технологическую базу с нуля. Как следствие, их первая игра для PS3 оказалась необычайно короткой.
«Это вызвало массу проблем, потому что системы были готовы намного позже, чем следовало. Тогда у нас возникла ситуация, когда мы все еще проектировали на бумаге… а художники просто создавали потрясающие арты, потому что игрового процесса как такового еще не было», — вспоминает Рассел. «Когда мы закончили, стало ясно: ‘Эта игра длится пять часов. Мы не можем брать 60 долларов за пятичасовую игру без мультиплеера. Люди будут недовольны’».
В тот момент возникла необходимость решить, как продлить игровой опыт, и разработчики воспользовались инновационной для того времени системой динамической сложности. Naughty Dog установила среднее время прохождения для каждой секции и боя. Если игрок преодолевал эти участки быстрее установленного разработчиками времени, сложность последующих сражений увеличивалась. Изначально эта система была создана для балансировки игрового процесса, но ее успешно использовали, чтобы растянуть игру за пределы пяти часов, создавая довольно заметные скачки сложности.
«В итоге мы внедрили систему динамической сложности, но главное было — замедлить игрока, если он был слишком хорош», — пояснил дизайнер. «В этом и был весь смысл. Это одна из причин, почему Uncharted 1 местами так сложна. Если вы слишком хорошо справляетесь для данного уровня сложности, система перенастраивается… и все это основано на затраченном вами времени. Мы провели множество тестов и получили средние показатели времени для каждого боя. Если вы проходите бой быстрее, чем наш средний показатель, сложность начинает расти», — детализировал Рассел.
Стоит отметить, что эта система сохранилась в Uncharted 2 и 3, но там она уже использовалась исключительно для балансировки игрового опыта, а не для искусственного продления игры, так как эти части были заметно длиннее первой (хотя и оставались короткими по современным стандартам).
Другие примеры динамической сложности
Серия Uncharted не является единственной, использующей подобную систему адаптивной сложности, которая даже сегодня выглядит передовой. Resident Evil 4 уже в 2004 году применяла ее: если игрок получал много урона и быстро умирал, игра становилась легче, но при умелой игре сложность возрастала. Max Payne 1 и 2, вышедшие еще раньше, также внутренне регулировали сложность в зависимости от производительности игрока.
Еще один более свежий пример — Resident Evil 2 Remake, продюсер которого подтвердил, что стандартная сложность подстраивается под мастерство игрока: если вы легко справляетесь, игра стремится поддерживать большее напряжение, но если вы испытываете трудности, она становится более щадящей.
Свежие материалы — Игровая индустрия и бизнес

Это не шутка: американский магазин продаёт подержанные PS5 Pro за 1400 долларов
Дефицит PS5 Pro в Испании и США привёл к необычным ценам на консоль. Например, GameStop начала продавать бывшие в употреблении экземпляры за 1400 долларов. Это особенно удивительно, поскольку новые модели в той же сети стоят 899,99 долларов. То есть, подержанная PS5

Если сентябрь удивил вас обилием игр, октябрь может быть еще круче: до четырех проектов метят в «Игру года»
Сентябрь стал одним из самых безумных месяцев в истории видеоигр по числу крупных релизов. Так называемый «эффект GTA VI» заставил компании перенести свои премьеры подальше от ноября, что привело к шквалу новинок. Октябрь, судя по всему, сохраняет этот впечатляющий темп.

Берсерк 387: Дата выхода следующей главы манги и что известно
После долгого перерыва «Берсерк» вернулся с тремя главами подряд. Кодзи Мори и команда Studio Gaga месяцами работали над диалогами и композицией этой части истории. Она десятилетиями мучила Кэнтаро Миуру, создателя серии, из-за своей сложности. Теперь, когда правда о Гатсе раскрыта и он «возро

Sony представила QSSR: новый шаг в графике PS5 для базовой консоли
Sony сделала важный шаг, улучшив качество изображения на PS5 без перехода на PS5 Pro. Компания представила QSSR — новую технологию масштабирования с использованием ИИ, которая появится на стандартной консоли. QSSR обещает улучшить чёткость и стабильность графики в играх. Что это, как работает

Прощай, аниме "Чёрный Клевер": второй сезон станет последним и выйдет в двух частях
Поклонники "Чёрного Клевера" долго ждали возвращения аниме. Теперь, за несколько дней до премьеры новых эпизодов, пришло неожиданное подтверждение: известный инсайдер Sugoi LITE сообщил, что второй сезон полностью адаптирует оставшиеся главы манги Юки Табаты. Это значит, что он станет последни

El Rubius о Marvel's Wolverine: "Чем больше играю, тем больше понимаю критику"
El Rubius, один из крупнейших испаноязычных стримеров в мире, провел первые часы в Marvel's Wolverine, новой эксклюзивной игре для PS5. Он поделился своим мнением: игра ему нравится, несмотря на недостатки. Стример также начал понимать некоторые критические замечания из обзоров. При этом он не