30 апреля 2026 г.

Бесконечный цикл The Last of Us: Part II

Платон Велесов··6 мин
Бесконечный цикл The Last of Us: Part II

Игровая индустрия далека от того оазиса творческого таланта, каким ее часто представляют. Режиссеры игр, как правило, не обладают ни той степенью ответственности за проект, ни той творческой свободой, которую публика склонна идеализировать. Как утверждается в книге «Искусство Grasshopper Manufacture», интересные заявления Суды51 о создании игры ‘Shadows of the Damned’ раскрывают суть индустрии куда лучше, чем любые внешние предположения: «EA заявила нам: «На Западе любят оружие, так что добавьте пистолет». [...] EA — очень «мужская» компания, и мы много спорили с ними в процессе разработки. Они оказывали сильное давление своими требованиями. В итоге мы переписывали историю пять раз, прежде чем закончить. Каждый сценарий был настолько отличающимся, что у меня сложилось впечатление, будто я написал пять разных игр». Подобные комментарии касаются и других игр, затрагивая даже японских издателей. Однако главное ясно: крупные компании чрезвычайно требовательны к продуктам, выпускаемым под их брендом, и, очевидно, не предоставляют той творческой свободы, что есть у инди-студии из четырех человек.

Зная это, становится любопытным, как формируется большая часть критики в адрес The Last of Us: Part II. Мнения часто расходятся, но объединены общим знаменателем: негативным отношением к игре, которая осмелилась быть иной. Начнем с наиболее агрессивного и косного геймерского «стадного чувства», разбушевавшегося в соцсетях. Эта критика, пронизанная сексизмом, антисемитизмом, гомофобией и трансфобией, свидетельствует о том, что ее авторы не поняли ничего в первой части и даже кристально ясная вторая часть не помогла им осознать суть повествования. Используя аргумент о «кранчах» (переработках), игру бойкотировали до тошноты — практика, которую, ради элементарной последовательности, стоило бы применить и к следующей игре Rockstar. Цель этого текста не в том, чтобы защищать студию, практикующей кранчи, или сводить все к «а у вас тоже». Тем не менее, важно осознать, что это абсурдно распространенная проблема в многомиллионной индустрии, которая «питается» здоровьем своих разработчиков, истощая их физически и ментально. Это происходит в Naughty Dog, в Rockstar, и даже в вашей любимой японской компании. Ситуация характерна для значительной части индустрии (и не только для AAA-проектов), но почему-то негативно влияет только на критику некоторых игр. Так стоит ли отделять автора от его произведения?

С другой стороны, мы сталкиваемся с постоянным недовольством значительной части критиков. Считается неправильным, когда игра о насилии говорит о том, что насилие плохо, но только если это AAA-проект. Прошло уже восемь лет с выхода ‘Spec Ops: The Line’. Сегодня мы находим недостатки в том, что когда-то казалось безупречным, но при этом продолжаем видеть глубокие смыслы и преклоняться перед такими играми, как ‘Hotline Miami’ или ‘Braid’. Очевидно, что индивидуальные предпочтения всегда будут существовать, и критика сама по себе никогда не будет объективной, да и не должна стремиться к этому. Тем не менее, в более «интеллектуальной» прессе существует сильное предубеждение против AAA-игр, которое безжалостно обрушилось на The Last of Us: Part II — не столько за то, чем игра является, сколько за то, чем она не является.

‘The Last of Us: Part II’ не идеальна, особенно в финальном отрезке, который влияет на темп и воздействие всей истории. Ощущения после игры могли бы быть очень горькими, но вместо этого они растворяются в своего рода тревожном стиле ‘Far Cry’, что ей совсем не к лицу. Однако, возвращаясь к первому абзацу, стоит отметить: мы говорим о проекте, который, прямо скажем, хватило смелости убить Джоэла в первые часы игры самым антиклиматичным образом. А затем нам представляют главную героиню-лесбиянку с бисексуальной партнершей и трансгендерного мужчину, который занимает центральное место во второй половине игры, чья гендерная идентичность становится ключевым элементом сюжета. В игре нет сексуализированных персонажей, а два обнажения, которые мы видим, далеки от приятных: сцена секса Эбби и Оуэна довольно мрачна, а сцена с Элли показывает, на что она готова пойти ради мести. Игра не стесняется затрагивать острые темы без обиняков. Если после прохождения игры вы остаетесь лишь с мыслью, что Эбби нереалистична и недостаточно женственна, что Элли — лесбиянка лишь для угождения определенной публике, или что история Льва излишня и ничего не дает… то вопрос, который вы должны задать себе, не в том, почему эти персонажи присутствуют в сюжете, а в том, почему вы способны наслаждаться только теми произведениями, где действуют исключительно цисгендерные и гетеросексуальные персонажи.

Все элементы мастерски вплетены в повествование без излишней демонстрации, сохраняя при этом авторское видение. Автор, работая в столь конкурентной индустрии, сумел реализовать в игре все, что хотел, хотя и ошибочно приписывать заслуги одного человека работе, в которой участвовало более пятисот. Легко заявить, что все это лишь маркетинговый ход Sony для привлечения внимания, что это пропаганда, что «феминистская повестка» саботирует AAA-проекты. Легко сказать, что игра стала предметом всеобщих разговоров благодаря темам, которые в 2020 году не должны были бы вызывать никаких споров. Да, все это — факторы. И, тем не менее, Sony рисковала гораздо больше, делая ставку на это, чем на консервативное продолжение с Джоэлом и Элли, отправляющимися в приключения по постапокалиптической равнине, полной врагов и перестрелок, где можно было многое выиграть и почти ничего не потерять.

Наиболее интересная критика игры, безусловно, была высказана изданием Bullet Points Monthly: в ‘The Last of Us: Part II’ присутствует расовое разнообразие, однако в обеих частях игры темнокожие персонажи неизбежно погибают — причем крайне неприятными способами. Это предубеждение, которое мы, как белые люди, можем даже не заметить, если на него не укажет тот, кто его видит. Но когда появляются расово разнообразные персонажи, представленные в позитивном свете, среднестатистический геймер усматривает политическую повестку, которая, возможно, и присутствует, учитывая конфликт с линчеванием в Рамалле, вдохновивший Нила Дракманна на темы игры. И почему бы ее не заявлять? Что в этом плохого?

Чрезмерно гротескная во многих моментах, ‘The Last of Us: Part II’ иногда вызывала у меня огромное чувство дискомфорта, которое, однако, я не воспринимал как бессмысленное насилие, а скорее как видение автора, которое лично меня отвращало во многих сценах. А затем идут крайнее насилие, финал, ужасный темп в некоторые моменты и, почему бы нет, откровенный «филлер» — легко можно было бы сократить на пять-шесть часов, не будем обманываться. Все это — аспекты, которые можно критиковать, в зависимости от того, под каким углом смотреть.

Но одно не исключает другого. Да, игра могла бы быть лучше. Но я не могу умалять достоинств произведения, которое, несмотря на свою ориентацию на массовую аудиторию, осмелилось затронуть острые темы с такой деликатностью и вкусом в своем основном сюжете, а не в побочной миссии, которую увидишь только после сбора ста процентов предметов, и которая стремится угодить определенной публике, не имея смелости оттолкнуть свою основную целевую аудиторию. Наказывать ‘The Last of Us: Part II’ за ее решения как AAA-проект — это все равно что наказывать ученика, который усердно старается и добивается успехов, а затем прощать одаренного, который едва справляется, не прикладывая усилий, хотя у него есть все шансы на успех.

Однако, если мы хотим, чтобы видеоигры предлагали новые нарративы, новые голоса, новые способы понимания медиума и отходили от тысячелетних формул, мы не можем полагаться только на инди-проекты, даже если они способствуют развитию. То, что инди-игра, созданная тремя людьми, имеет небинарных главных героев, прекрасно, но это доходит лишь до нишевой аудитории, которая их ищет. И чтобы эта индустрия развивалась, нам нужно, чтобы больше игр «ударяли кулаком по столу», подобно ‘The Last of Us: Part II’, вдохновляя других на смелые шаги. Иначе мы рискуем получить все более эндогамную индустрию, где одни и те же люди создают одни и те же продукты в цикле, который, кажется, никогда не закончится.